Testujeme GTA s novým Levelem

Led
17
2009

Tak jsem si přece jen opět koupil nový Level (především kvůli Psychonauts). A jak jím tak listuji, vidím zase neuvěřitelné věci…


Jakýsi Tomáš Šulc tu například na dvou stránkách testuje výkon GTA4 na různých sestavách, vysvětluje, co která položka v nastavení dělá a podobně. Hru údajně testoval na C2Q 6600 3GHz a GTX280. Což je sestava, která se svým výkonem dost podobá té mojí – jistě, moje je nepatrně slabší, ale vzhledem k tomu, že její výkon GTA4 stejně nedokáže využít, je to asi vcelku jedno.
Ze židle mě pak nadzdvihl zejména následující text:

Shadow density – Shadow density udává počet stínů, které vrhají světla vašeho auta v noci do okolí (jen vašeho auta, na stíny od slunce a další nastavení vliv nemá). Větší nastavení znamená více stínů a logicky i vyšší nároky na hru. V noci je rozdíl v plynulosti okolo tří až pěti snímků za sekundu. Ve dne, kdy nesvítíte světly, pochopitelně vliv není žádný.

Prakticky všechno zde uvedené je lživé nebo přinejmenším nepřesné. Předně – ačkoliv je pravda, že během dne v 90% případů nebude mít Shadow density na nic vliv, nelze asi pominout skutečnost, že hra například během špatného počasí rozsvěcí pouliční světla i světla aut i za dne a tehdy se pochopitelně nastavení Shadow density projeví výrazně (dokonce ještě výrazněji, protože při špatném počasí v GTA4 kriticky padá framerate i bez rozsvícených světel).
Další – ač to skutečně není příliš patrné a snadno to jednoho splete, nastavení Shadow density MÁ vliv i na jiné věci než jen na světla vašeho auta. To bych autorovi nakonec odpustil – ostatně i já jsem tu před dvěma týdny napsal totéž a až teprve posléze jsem byl na jiném místě vyveden z omylu. Při té příležitosti jsem ale shodou okolností udělal sadu screenshotů, na kterých je vcelku hezky vidět, na co nastavení Shadow density má nebo nemá vliv. Nabízím je tedy k posouzení. Dlužno podotknout, že hodnotu FPS jsem do pravého horního rohu dodělal posléze, protože jsem si hloupě zapomněl ve Fraps zapnout možnost, při kterém se jeho ukazatel FPS vkládá i na screenshoty a zjistil to až vzápětí. Nicméně jsem si ale dělal současně poznámky, takže jsem screenshoty nakonec netípal znovu. Doporučuji pootvírat do několika oken/tabů a překlikávat pak jsou rozdíly viditelnější. Všechno to jsou screenshoty v plném rozlišení 1680×1050. Nejdříve tedy varianta bez auta:

Shadow Density 0
Shadow Density 1
Shadow Density 4
Shadow Density 8

Nad hodnotu 8 jsem už nikde žádné rozdíly neviděl. Všimněte si, že už tady je ale mezi nastavením 0 a 8 rozdíl 12fps místo autorem proklamovaných „tří až pěti“. To nejlepší nás ale teprve čeká. V autě:

Shadow Density 0
Shadow Density 1
Shadow Density 4
Shadow Density 8
Shadow Density 10

Nad 10 jsem opět nebyl schopen zaznamenat rozdíly. Mezi nastavením 0 a 1 je děsivých 17fps rozdíl! A další zvyšování detailů vás připraví ještě o dalších 8fps! Čili mezi 0 a 10 máme nějakých „slušných“ 25fps rozdíl (přičemž začínáme na 46). „Tři až pět“, pane Šulci? Hmmm.
Mně je ale ze všech výsledků v onom testu naprosto jasné, jak k těmhle nesmyslným hodnotám autor dospěl. Evidentně buď hru pořádně nehrál/neznal, nebo si co nejvíc usnadnil práci. Výsledky, které v jeho testech vyšly, se totiž až podezřele podobají výsledkům, jaké se objevují ze shodných sestav na netových fórech po celém světě při použití interního benchmarku, dostupného z menu hry. Ten má bohužel jednu velice nepříjemnou vlastnost – je takřka k ničemu. Místo toho, aby totiž co nejvíce potrápil grafickou kartu a procesor všemi možnými finesami, které hra podporuje, nabízí zcela nesmyslně asi půlminutovou honičku tří gangsterů na motorkách, kteří se prohánějí zcela vylidněným městem (respektive asi třemi ulicemi). Nejsou v ní k vidění žádné dynamické stíny, není v ní na ulicích běžná doprava, nechodí po nich lidé. To všechno jsou věci, které výrazným způsobem ovlivňují framerate celé hry, ale interní benchmark je prostě vůbec nebere v potaz. Logicky pak můžete nastavení hry měnit, jak se vám zachce, ale na výsledek benchmarku to má jen minimální vliv – efekt, který měníte, se v něm buď vůbec, nebo takřka vůbec nevyskytuje – proto mohl pan Šulc snadno docílit při změně Shadow density změny o pouhých 3-5fps. Bohužel, získal informaci, která je čtenáři naprosto k ničemu, leda by chtěl místo hraní jen koukat na benchmark. Inu, GTA 4 se zkrátka musí testovat „naživo“, ideálně v pokročilejších fázích hry, jinak nikdy nezískáte relevantní informace o tom, jak se hra DOOPRAVDY chová.
Přesto mi ale tak trochu uniká, jak se panu Šulcovi podařilo dospět na GTX280 k tomu, že (jak píše v textu na jiném místě) „nastavení textur na high chce naopak dvojnásobek paměti a fps klesá téměř o třetinu“ – na mojí GTX260 není mezi nastavením textur na high či medium prakticky žádný pozorovatelný rozdíl – poměrně logicky, protože ani při high texturách kartě nedochází paměť. Legrační přitom je, že jeho vlastní benchmarkové grafy, kterými je článek doprovázen, tohle jeho tvrzení popírají – kromě karet s 512MB paměti, kde je propad logický (high textury v GTA požadují kolem 800MB texturovací paměti) se jeho vlastní výsledky s high a medium takřka neliší. Ale on to není jediný selfpwn, který autor předvádí – například v souladu s na internetových fanfórech „módním“ zjednodušením celého problému usuzuje, že „zatímco všechny AAA tituly poslední doby sází vše na grafickou kartu, GTA IV ovlivňuje hlavně procesor. Je to jasně patrné z naměřených výsledků.“ Nijak ho přitom nezneklidňuje, že mezi výsledky, které naměřil s low-endovým C2D E8400 a ukrutně nabušeným Core i7 i940 (pokud jste ještě neviděli žádný benchmark těchhle bestií od Intelu, vřele doporučuji nějaký vyhledat, mně u nich poměrně slušně klesla čelist – výkon mají ve srovnání se stávajícími procesory vpravdě pekelný), je rozdíl 12fps (konkrétně 33 vs. 45)…

Ale autor v článku zastává ještě jeden velice populární názor – totiž že „na vině je jak docela špatná konverze na PC, tak hlavně obrovsky náročný fyzikální engine a své si vezme i Euphoria pro simulaci umělé inteligence“. Před nedávnem jsem se společně s dalšími lidmi na internetových fórech ptal – co je sakra vlastně na GTA tak hrozně náročného na procesor a proč, když je to tak náročné, to přitom výkonná čtyřjádra vytěžuje maximálně na nějakých 50-60%? Nad touhle otázkou se mimo jiné zamýšlelo i několik lidí, kteří s Euphorií v minulosti pracovali, a ani oni nemají příliš tušení. Popravdě řečeno, opravdu by mě zajímalo, co se tam sakra děje. Pokud totiž „pod kapotou“ hry probíhají nějaké hrozně komplikované fyzikální výpočty či výpočty umělé inteligence, pak je to vcelku zbytečné, protože na hře to prakticky není poznat. Nepředvádí po téhle stránce nic, co by tu už dříve nebylo, dokonce i přímo v sérii GTA. Ano, auta mají jakýsi fyzikální model, který se snaží tvářit jako realistický, ale do realistického má opravdu hodně daleko. Ano, chodci možná mají jakousi umělou inteligenci, ale popravdě řečeno to není žádná sláva a pokud například vystřelíte, velice často jste svědkem neuvěřitelně bizarních a zcela nelogických situací typu „chodec se v panické hrůze snaží pět minut proběhnout lavičkou či stromem, případně se zoufalým jekotem dobrovolně krouží kolem člověka, který na něj míří pistolí“, které dávají vzpomenout na Murphyho zákon „umělá inteligence je horší než přirozená blbost“. Rozhodně jsem za celou dobu hraní GTA 4 nezažil ani jediný okamžik, kdy bych obdivně pokýval hlavou nad tím, jak dobrou fyziku či umělou inteligenci tahle hra má. Zato jsem zažil bezpočet těch, kdy jsem se za hlavu chytal na jejich zoufalostí…

Mimochodem, ač by se mohlo zdát, že svoje soudy dělám pouze na základě svých vlastních zkušeností a benchmarků, není tomu tak – jde o syntézu dost možná několika desítek zkušeností, které jsem nasbíral po internetu v průběhu takřka měsíce.

Faktem je, že, jak už jsem tuším před časem zmiňoval, důvodů kupovat dál Level vidím stále méně. Dokud jsem se nad tím časopisem chytal za hlavu jen nad jazykovou či stylistickou úrovní většiny jeho autorů, dalo se to ještě vydržet. V poslední době to jde ale zoufale z kopce i s obsahem jako takovým, většina článků je blábolivých, popřípadě o ničem, v horším případě jsou v nich faktické chyby a v těch úplně nejhorších úplně lži. Tohle číslo jsem si skutečně koupil primárně jen kvůli Psychonauts. Tímpádem mám alespoň příště vystaráno, protože Call of Cthulhu bych opravdu nechtěl ani zadarmo…

Mimochodem, jeden bonus: v článku o casemoddingu jakýsi Stoobi píše:

„Rozhodně dnes již není standardem nudná šeď, ba spíše naopak. V současnosti je již obtížné najít v ceníku obyčejnou šedou case, ale to podle mého názoru není špatně. Sortiment je obrovský a každý si může vybrat přesně to, co se mu líbí a čím má chuť se odlišit.“

No, nudná šeď rozhodně standardem není. Dnes je standardem nudná černá. Sortiment je možná obrovský, ale před Vánocemi jsem strávil více než měsíc sháněním nějaké esteticky ucházející BÍLÉ (myšleno skutečně bílé či alespoň standardní počítačové „slonoviny“) skříně a NESEHNAL JSEM JI. Bílé skříně se prostě přestaly prodávat, a to i tehdy, pokud se třeba daná skříň v bílé alternativě vyrábí. Prostě je nikdo nebere na sklad a objednat je je takřka nemožné. Pár bílých skříní se sice obvykle sehnat dá, ale prakticky vždy jde o neuvěřitelné hranaté ohavnosti z doby jak před deseti lety, popřípadě o zrůdnosti ozdobené všemožnými nesmyslnými displeji a co nejvyšinutějšími tlačítky. Vkusná bílá skříň se v podstatě sehnat nedá. A to podle mého názoru špatně JE.
Nemluvě o tom, že nechápu, proč bych měl mít nutně chuť se za každou cenu odlišovat, ale chápu, že pro casemoddera je něco takového v podstatě smyslem života…

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 17. 1. 2009 v 01:57
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Osobní

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com