Fahrenheit

Lis
07
2005

V dnešní době je dost velký problém narazit ve hrách na něco opravdu originálního nebo alespoň neokoukaného. Občas se nicméně něco takového podaří a výsledkem může být třeba něco jako právě Fahrenheit, který je rozhodně velmi neokoukaný. Otázka ovšem zní, jestli se ona neokoukanost pojí s dalšími součástmi v dílo kvalitní, nebo ne.


Fahrenheit je dílem firmy Quantic Dream, známé svou předchozí podivností Omikron: The Nomad Soul. Snaha o něco, co tu ještě nebylo, tedy autorům není vůbec cizí, Omikron byla skutečně svérázná hra, byť asi ne pro každého (sám jsem ji nikdy dlouho hrát nevydržel, ale musím přiznat, že toho lituju). Fahrenheit je v mnoha ohledech také svérázný.

První zvláštnost vystrkuje růžky už v menu, kde se položka pro start nové hry prezentuje jako „New Movie“, tedy „Nový film“. Napovídá, o co se autoři snažili – o co nejfilmovější zážitek. Ne že by to bylo něco až tak nového, zejména poslední dobou se o filmovou prezentaci snaží víc her, ale musím přiznat, že lépe zvládnutou než ve Fahrenheitu jsem ji zatím neviděl. Celá hra vlastně funguje jako film – zkraje jako temná detektivka, později se skoro Lynchovskými prvky (o tom ještě dále) a na konci (bohužel) spíš jako béčkový akční film. S tím souvisí například časté rozdělení děje na obrazovce do několika panelů, kdy každý zobrazuje akci z jiného úhlu, nebo zobrazuje dění někde jinde (například v jednom panelu je vidět dění v bytě hlavního hrdiny a v druhém menším dění na chodbě před bytem). Funguje to velice dobře s jednou výhradou – na několika místech je velice těžké se v tom orientovat a ovládat postavu nějak smysluplně. Ale není to zas až tak těžké. Mimochodem až na několik sekvencí sledujete celou hru z pohledu třetí osoby.

S filmovou prezentací souvisí také hlavní postavy – hra vám totiž postupně umožňuje hrát za všechny hlavní postavy. Ústřední postavou celého příběhu je bankovní počítačový technik Lucas Kane (BTW potěšilo mě, že Lucas má doma Fender Stratocaster a kombo a dokonce si na něj v průběhu hry může zahrát několik písniček), kterému se poslední dobou moc nedaří (například se rozešel se svou přítelkyní). Jednoho večera totiž Lucas během návštěvy v restauraci ubodá na toaletě pro něj zcela neznámého člověka – a nemá nejmenší ponětí, proč to udělal (to není spoiler, to je úvodní scéna hry). Podaří se mu nicméně uprchnout. Lucas je tedy hlavní postavou, kterou můžete ovládat. Na jeho případ jsou nasazeni dva detektivové, Carla Valenti, která je svými případy obvykle dost posedlá, dokud je nevyřeší (a která trpí silnou klaustrofobií – což ve hře hraje svou roli) a Tyler Miles, černošský detektiv, který vyrostl na ulici a má proto trochu svérázné chování. To jsou další dvě postavy, za které budete velmi často hrát, ale zdaleka nejsou poslední. Velice často máte na vybranou, za koho zrovna chcete hrát, přičemž je v zásadě jedno, koho si vyberete dřív, protože příběh stejně nepostoupí dál, dokud neodehrajete za všechny postavy.

Na herním příběhu je zajímavé i to, že s postavami netrávíte jen hlavní příběhovou část, ale podíváte se například i k nim domů v době jejich volna, v případě Lucase pak i k němu do práce, kam se snaží chodit a tvářit se, že se nic nestalo – s čímž má poměrně velké problémy, protože se kolem něj dějí další divné věci a on neví, co se vlastně děje a jestli náhodou neztrácí rozum. A policejní smyčka se kolem něj také pomalu utahuje… Každopádně tohle nahlédnutí do civilního života postav je báječným zpestřením a dodává jim tak další rozměr, nepůsobí jako obyčejné bezduché herní postavy, ale mnohem víc skutečně jako lidé. Zejména Carla Valenti je výtečná Nemalou měrou k tomu bezpochyby přispívá také dabing postav a jejich animace, které jsou v rámci možností velice dobré (dabing pak výtečný). A zvukově-filmovou stránku dokresluje temná hudba, kterou pro Fahrenheit nesložil nikdo jiný, než sám velký mistr Angelo Badalamenti (to je ta další Lynchovská vazba, o které jsem se zmiňoval).

Tolik k filmovosti hry (je toho sice víc, ale někde skončit musím). A teď k té největší zvláštnosti Fahrenheitu – k ovládání. Když jsem tu nedávno u Ultimate Spider-mana psal, že se ovládal líp přes gamepad, pak jsem v duchu myslel právě na Fahrenheit. Ten totiž vychází současně na PC, XBOX a PS2 a popravdě – bez dual analog gamepadu bych na něj asi být vámi raději zapomněl. Přiznávám, že jsem ho bez gamepadu vůbec hrát nezkoušel a slyšel jsem, že to prý jde kupodivu docela dobře, ale já si to nedokážu představit. Tahle hra je totiž pro gamepad naprosto zjevně udělaná.

Ovládání Fahrenheitu je totiž takovým podivným mixem různých stylů ovládání her. V první řadě tu jsou adventure sekvence, které se ovládají vcelku klasicky – postavu ovládáte do všech směrů plus máte možnost v rámci určitých mezí pohybovat kamerou. Pokud přijdete k nějakému interaktivnímu předmětu, uplatní se druhý způsob ovládání – ve stylu ‚mouse gestures‘. V praxi to vypadá asi tak, že se vám na horní liště objeví seznam úkonů, které je možné vykonat, a nad nimi se vám opakovaně vykresluje ‚gesto‘, které pro tuto akci musíte jedním analogovým joystickem gamepadu ‚nakreslit‘. A tady je IMHO ten kámen úrazu, proč by to nešlo bez gamepadu – ta gesta totiž skutečně vyžadují analogový ovladač, ale navíc jsou vyloženě pro gamepad. Nevím, možná že bez gamepadu se gesta kreslí myší, to by asi do jisté míry šlo – ale stejně bych skutečně nechtěl na myši rozlišovat gesto „doprava – půlkruhem nahoru – na střed“ od „doprava – šikmo nahoru – na střed“. A na vykreslení jednotlivých gest máte velice často velmi málo času, protože pokud je nestihnete včas, může v pozdějších fázích hry nastat i konec hry a můžete se snažit pěkně znova.

Protože Fahrenheit je do značné míry adventure, je tu také spousta rozhovorů. Ty probíhají velmi podobným způsobem jako interakce s předměty – na horní liště se vám objeví seznam témat, o kterých můžete v danou chvíli s danou postavou mluvit, nad nimi gesta a vy si tedy musíte vybrat téma hovoru a udělat patřičné gesto. Ovšem na celou akci máte omezený čas, odhadem něco kolem čtyř vteřin, jinak se (alespoň mám ten dojem) zvolí hrou předvybraná odpověď a vy budete ochuzeni o možnost dozvědět se něco víc. Zajímavé je to, že v žádném rozhovoru nikdy nemáte možnost vypotřebovat všechna témata, takže pokud chcete znát opravdu všechny dialogy, musíte hru hrát znovu a volit v rozhovorech jiná témata než prvně.

No a konečně tu jsou vysloveně akční sekvence (plus pár výjimek navíc). Ty se ovládají v zásadě dvěma variacemi ovládání. Tu první můžete vidět i na obrázku o kousek výše. V podstatě se jedná o poslední dobou stále častěji používaný styl známý z proslulých ‚tanečních‘ her – na obrazovce se vám objeví dva kříže (které odpovídají dvěma analogovým joystickům na gamepadu) a hra vám na nich prosvěcuje směry, které musíte co nejrychleji mačkat ve stejném sledu a děj na obrazovce pak probíhá v podstatě podle předem připraveného scénáře (takže skutečnou kontrolu nad postavou v podstatě v tu chvíli nemáte). Kdo hrál GTA: San Andreas, má s tím své zkušenosti z tanečních vložek a ze skákání s autem. Je to dost zvláštní způsob ovládání a na PC dost neobvyklý, ale jak je vidět i z příkladu GTA, budeme se s ním zřejmě setkávat častěji Nápad postavit na takovém ovládání větší část hry je určitě zvláštní, ale musím říct, že jsem s tím kupodivu neměl větší problémy a snad jedině to, jak často je ve hře tenhle styl ovládání potřeba a až na pár velice těžkých sekvencí to působí dost bezproblémově a přirozeně.

No a konečně poslední způsob ovládání Fahrenheitu. Zmiňované akční sekvence jsou občas prokládané nějakými takovými, kde vyloženě záleží na síle a vytrvalosti postavy – a autoři se rozhodli dát to hráči pocítit a pro takové sekvence zvolili klasický a prastarý způsob ovládání sportovních her z dob ještě osmibitů. Ano, prostě musíte co nejrychleji na střídačku mačkat dvě tlačítka a vydržet to po celou dobu trvání sekvence. Opět dost svérázné užití, ale kupodivu opět vcelku bezproblémové. Jen pár sekvencí si asi budete celkem pamatovat ;) S jistou obměnou je pak tento styl ovládání ve hře použit ještě v jiné situaci, ale to nebudu popisovat, protože by to byl spoiler – však na to hráči přijdou sami.

Zní to až příliš dobře, že? Ano, je to tak, má to háček Kromě občasných problémů s ovládáním a s kamerou, které jsou na pár místech skutečně dost frustrující, mám největší výtky k samotnému příběhu. Zhruba v první polovině až dvou třetinách hry je výtečný, drží vás u hry a skutečně vás zajímá, co bude dál a co a proč se tam vlastně děje. Bohužel poslední třetina hry mi přijde, asi jako když autoři nestíhali termín a rozhodli se konec narychlo splácat dohromady, aby to prostě nějak skončilo Následkem toho je proto konec oproti pomalému temnému začátku VELMI uspěchaný, všechno skončí až příliš rychle, a hlavně se stylově změní v onen zmiňovaný béčkový akční film – tak zoufale splácanou snůšku všemožných klišé jsem už dlouho neviděl. Nemluvě o tom, že některé věci se tam pro jistotu ani moc nevysvětlí. A závěrečná animace…u té jsem málem uronil slzu. Ovšem ne kvůli tomu, že by byla tak emotivní,
ale nad její klišovitou kýčovitostí Hrůza. Za všechny výhrady k ní a nelogičnosti v ní obsažené bych snad zmínil jen tu, že ačkoliv se odehrává údajně několik měsíců po závěrečné herní sekvenci, postavy v ní vypadají na chlup stejně, jako na konci hry (včetně obvazů, například), přestože minimálně některé z nich během pár dní, které během hry uplynou, svou vizáž několikrát změní. Bizarní…

Jinými slovy se Quantic Dream velmi úspěšně pokusili o něco, co tu ještě nebylo, ale nakonec to strašným způsobem shodili příšerným závěrem. Škoda, nebýt toho, byl by pro mě Fahrenheit jedním z nejlepších herních zážitků vůbec, i přes netradiční ovládání. Takhle mu musím dát jen:

75%

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 7. 11. 2005 v 18:13
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

1 komentář »

  • hatifnat napsal:

    Fahrenheit jsme hrali s mysi (teda muz hral, ja jsem koukala) a slo to dobre, az na ona Tebou popisovana mistaâ??doprava â?? půlkruhem nahoru â?? na středâ?? a â??doprava â?? šikmo nahoru â?? na středâ??, to byla naprosta hruza a prvni misto, kde jsme si po nekolika hodinach souvisleho bezdecheho hrani kvuli naprostemu znechuceni museli dat pauzu.

    Souhlasim, ze ke konci hra ztratila na sile, hlavne protoze od urciteho momentu clovek prestal s Lucasem tak intenzivne prozivat jeho strach a bezvychodnost. Ale kvuli celkovy atmosfere a spadu bych tomu i ty klise odpustila, i kdyz mrzely, koneckoncu jak takovyhle tema ve hre neklisoidne zakoncit… U zaverecne sceny jsme se smali, ale zrovna ty obvazy svoje opodstatneni mely – vzhledem k Lucasove „stavu“.

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com