Tomb Raider: Legend

Kvě
10
2006

Herní recenze jsem poslední dobou dost zanedbával, přestože ‚ve frontě‘ jich mám několik (které patrně nikdy nenapíšu, protože recenzovat půl roku starou hru už zřejmě vcelku postrádá smysl). Zkusím to dnes napravit jednou relativně aktuální. Po tříleté odmlce a neuvěřitelných deset let (kam těch deset let zmizelo?) od vydání prvního dílu vyšel nedávno nový díl série Tomb Raider. Tentokrát ho má nově na svědomí tým Crystal Dynamics, který je podepsaný pod úžasnou sérií Legacy of Kain. Je to možná docela zábavná skutečnost, protože kdo sérii Legacy of Kain zná, tak ví, že její příběh, rozehraný v několika časových rovinách, je neuvěřitelně propletený a v podstatě v něm mizí klasické vnímání příčiny a důsledku (respektive nemizí, ale překrývají se). Proto je trefné, že na TR:L pracovali právě Crystal Dynamics, protože nebýt úspěchu původního Tomb Raidera, Soul Reaver (druhá hra ságy Legacy of Kain) by patrně nikdy nevznikl, nebo by vypadal značně odlišně. Kruh se uzavřel. Ostatně, o Soul Reaveru ještě bude řeč..

TRL04


Je skutečně s podivem, že od vydání prvního Tomb Raidera uteklo už deset let. Připadá mi to jako včera Tomb Raider byl něco jako zjevení, blesk z čistého nebe. I na tehdejší dobu mnohem originálnějších her se jednalo o geniální věc, která měla revoluční nejen provedení (které tehdy skutečně bralo dech, byť dnes by asi vzbudilo jen pousmání), ale i koncept. Plošinkovka ve stylu legendárního Prince of Persia z pohledu třetí osoby v plně 3D prostředím, s dokonalou grafikou, kombinovaná s řešením hlavolamů ve stylu Sokobana na steroidech. A k tomu byla hlavní hrdinkou velmi neobvykle žena. A i přesto, že byla tehdy složena z velmi malého počtu polygonů (kdesi jsem četl výrok tvůrců TR:L, že jen poprsí Lary Croft se dnes skládá z více polygonů, než z kolika se v původní hře skládala celá postava), vstoupila do historie její animace, která byla neuvěřitelně elegantní a velmi ‚ženská‘. Core Design se zkrátka tehdy povedlo vytvořit skutečně hit po všech stránkách. Vzpomínám si na dlouhé noci, které jsem hraním prvního dílu tehdy strávil (dávno před tím, než se pro mě ‚noční režim‘ stal samozřejmostí ;) ). A také si vzpomínám na to, že Tomb Raider byl první hrou, kterou jsem kdy spustil s 3D akcelerátorem (pamětníci starých časů, kdy se prodávaly 3D akcelerátory s čipy S3 ViRGE GX/DX a kdy se bojovalo o každý MB texturové paměti, abyste ve hrách neměli neotexturované bílé polygony, nechť zvednou ruku). Tomb Raider byl zkrátka revoluční
O rok později se objevil druhý díl s lepší grafikou, který byl natěšenými hráči přijat podobně lačně Možná proto si nevšimli, že dostali v podstatě totéž, co před rokem. O další rok později se objevil třetí díl, samozřejmě opět s lepší grafikou, jak už to bývá. Jenže v té době už grafika nestačila – TR klonů se totiž začínala objevovat spousta a přestože Lara byla legendou (a sex-symbolem, což jsem popravdě řečeno nikdy příliš nepochopil), třetí pokračování vlastně opět nepřinášelo kromě grafiky skoro nic nového, všechno to bylo jen vaření z vody. Pokud se dobře pamatuju, třetí díl jsem snad ani nikdy nedohrál, prostě mě to nebavilo. čtvrtý a pátý díl už jsem pak jen z povinnosti kdesi chvilkově zaregistroval, ale bylo to stále totéž, vařilo se z vody. Šestý díl z roku 2003 jsem si pak nechal ujít úplně a nijak mě to netrápí – vypadalo to, že Eidos s Core Design jen prodlužují agónii a snaží se trhnout na známé značce, co se dá. Vypadalo to zkrátka, že je po všem.

Oznámení o přípravách sedmého dílu jsem proto vcelku ignoroval i přes skutečnost, že ho měli mít na svědomí zmiňovaní oblíbenci Crystal Dynamics. Teprve až vcelku pozitivní recenze na netu a v časopisech ve mě vzbudily naději. Vyzkoušel jsem demo, byl vcelku příjemně překvapen, a následně jsem neodolal a musel ve hře pokračovat za hranice dema. Vcelku slibné, ne?

No, pravda je složitější. Začnu u toho nejslabšího – u příběhu. O něco výše pěl chválu na příběh série Legacy of Kain. Musím bohužel konstatovat, že tady se nic podobně promyšleného a překvapivého nekoná. Příběh TR:L je tak klišoidní, jak jen může být. Využívá tu nejzprofanovanější legendu, jaká existuje, a velmi béčkovým způsobem ji zapracovává do vlastního děje. Nebudu říkat, která legenda to je (i když to většině lidí nutně musí dojít), ale nemohu si odpustit poznámku, že i takový totální klišéfest, jako je Stargate SG-1, oné legendy využívá až ve své deváté sérii. To o něčem vypovídá. Jinak se není třeba ničeho obávat, ke slovu přijdou mrtví rodiče a traumata z dětství, mrtvé nejlepší kamarádky, ožívající padouši, ruské vojenské základny, Yakuza a rozsáhlé komplexy katakomb, které i po desítkách let výzkumů a pátrání v přímo sousedící kapli musela objevit až Lara Croft tím, že omylem probořila tenkou cihlovou zeď, kterou byl vchod zazděn (poslední jmenované mi trochu svou rafinovaností a neodhalitelností připomínalo Supermana/Clarka Kenta, maskujícího svou pravou identitu nasazením brýlí a změnou účesu). Příběh zkrátka není z nejzdařilejších, i když konec je poměrně dost otevřený na to, aby se s ním případně dalo nějak dál pracovat – uvidíme.

Příběh se samozřejmě nutně odráží na zábavnosti hry. A tady se rýsuje další kámen úrazu. TR:L si z disku ukousne neuvěřitelných 7GB (a pokud se nepletu, tak se všechny in-game filmy renderují v reálném čase v enginu hry – nebo tak alespoň vypadají). Bohužel, velikost instalace naprosto nic nevypovídá o délce hry. TR:L je jednou z nejkratších takových her, které jsem kdy hrál. čistý čas dokončení se pohybuje někde kolem sedmi, osmi hodin. To je skutečně málo, obzvlášť na hru, která se prodává za nějakých bratru 1300,- Kč. Herní doba se sice dá prodloužit hledáním bonusů a prozkoumáváním sídla Croftových, ale osobně se u podobných věcí nemůžu zbavit dojmu, že se zkrátka jedná o nastavovanou kaši.

Nicméně to, že je hra krátká, není kupodivu až takový zápor, jak by se mohlo zdát. Díky tomu se totiž poměrně rychle střídají prostředí, ve kterých se pohybujete, takže se vlastně pořád objevuje něco nového a skutečnost, že si jsou všechny úrovně velice podobné a že je to ve své podstatě pořád ten starý původní Tomb Raider (byť vylepšený o pár legrácek, o kterých později), si nestíháte tak moc uvědomovat. Jsem si vědom toho, že jsem patrně za ty roky už příliš náročný a že mě v dnešní době běžně nudí i hry, považované za originální, ale musím říct, že zhruba ve dvou třetinách hry mě to pozvolna přestávalo bavit a právě to, že se záhy změnilo prostředí, mi pomohlo pozornost udržet. Takže délka hry je tu skutečně takový zápor-nezápor.

TRL05

Když jsem se zmiňoval o legráckách, kterými je tenhle TR oproti původním vylepšen, bylo by dobré se o nich zmínit více. Lara má samozřejmě k dispozici standardní pohybovou ‚výbavu‘, která je obvyklá ve všech dílech. V TR:L se nicméně naučila (patrně od Perského Prince) několika dalším akrobatickým kouskům. Zvládá ručkování po hranách a římsách (dvěma rychlostmi), ale umí se, pokud má opěru pro nohy (viz jeden z obrázků) vymrštit jak ‚o patro‘ výš, má-li na co (což pravda nepůsobí zrovna realisticky, ale co…), tak se odrazit od zdi u které visí a skočit na protější. Umí šplhat po lanech, žebřících i svislých tyčích (krápnících a podobně) a i z nich se umí odrážet různými směry. Stejně tak se dokáže zachytávat tyčí vodorovných a pomocí točů přeskakovat z jedné na druhou. Zkrátka, jak jsem psal, pečlivě studovala u Perského Prince.
Tady ovšem ještě výčet jejích akrobatických schopností nekončí Cestou od Prince se totiž ještě zastavila u Batmana a z jeho opasku si vypůjčila lanko s kotvičkou (respektive jakýmsi navšemchytem). Ano, Lara je teď schopna (bohužel jen na přesně určených místech) ve skoku vystřelit z opasku lanko a houpat se na něm nad propastí. Velice příjemné zpestření (byť ho občas trochu kazí nepříliš zdařilá kamera). Lanko se dá nicméně používat ještě k manipulaci s vybranými předměty. Lara je v takovém případě schopná, pokud stojí na pevné zemi, zachytit lanko na předmětu a tento si k sobě případně přitáhnout (opět viz obrázek).
A aby to nebylo málo, tak má možnost přepnout zbraň do režimu přesného míření a například přestřelit provaz nebo rozstřelit zámek.

TRL06

Tohle všechno je klíčové pro řadu hádanek, se kterými se ve hře setkáte. TR:L má totiž poměrně slušně propracovaný fyzikální model a většina hádanek je tak na jeho využití postavena. Předměty mají určitou hmotnost a setrvačnost a dají se tedy různě vyvažovat, postrkávat, přitahovat, rozhoupávat, shazovat, ustřelovat…je toho skutečně hodně a je to poměrně zábavné a originální (alespoň povětšinou). Hádanky se tak vcelku podobají těm, které jsou k vidění v Half-life 2. Jediným problémem je tu většinou bolest řady her z pohledu třetí osoby – ne zrovna zdařilá kamera. Crystal Dynamics s ní měli problémy i v ‚Kainech‘, ale tady je to ještě horší. Nezřídka se stává, že nevíte, co dělat dál, načež zjistíte, že jste jen něco neviděli. A stejně tak během skákání často nepotěší náhlá změna pohledu (a s ní spojená změna ovládacích tlačítek, která jsou jako obvykle
relativní vůči kameře).
Ve snaze inovovat do hry autoři zařadili i jiné prvky, než jen klasické chození po bludištích. Několikrát se svezete na motorce, což je vcelku zábavná vložka a není natolik obtížná, aby nějak rušila. O něco horší je to s bojovými/utíkacími sekvencemi, kdy například shlédnete animaci, jak se na vás řítí obří kamenná koule, a následně se přepne pohled (a ovládání) a přesně vymezenou trasou musíte prchat. Tyhle sekvence jsou IMHO několikrát poměrně náročné, přičemž jejich náročnost má na svědomí jak zmíněná kamera, tak skutečnost, že často není úplně přesně poznat okamžik, kdy můžete začít Laru ovládat. Sice vám blikne ikona, ale ovládání začne reagovat až různě v průběhu jejího zobrazení.
Třetím vloženým prvkem jsou pak filmově/akční sekvence ve stylu těch z Fahrenheita (jen mnohonásobně snazší). Víceméně se jedná o pasáže, kdy běží nějaká animace, posouvající děj, ovšem čas od času se na obrazovce objeví šipka v některém ze čtyř základních směrů. V časovém limitu pak musíte stisknout odpovídající směrovou klávesu/tlačítko a děj se úspěšně odvíjí dál. V opačném případě Laru čeká nějaký potupný konec (ze kterých je v bonusových materiálech celé video).

S potupným koncem souvisí ještě jedna věc, která mi nebyla na TR:L sympatická (stejně jako třeba na nové trilogii Prince of Persia a řadě jiných her) – můžete sice v libovolnou chvíli uložit pozici, nicméně při jejím načtení se objevíte na posledním checkpointu a nikoliv přímo na místě, kde jste ukládali. Nemám tenhle konzolový způsob hry rád a tady má navíc pár much – checkpointy jsou sice relativně často, ale když po deseti minutách přestavování předmětů a skákání těsně před dalším checkpointem (o jejich existenci tedy předem nevíte, aby to nepůsobilo zavádějícím způsobem) spadnete a zabijete se, je to skutečně k vzteku. Stejně tak je nešikovné, že si hra nevytváří checkpoint po skončení animací – pokud budete mít problém s některou z výše zmiňovaných akčních sekvencí, obvykle to znamená, že budete muset sledovat často velmi dlouhou animaci, která jí předchází. Animace se většinou dají přeskočit (i když zdlouhavě, musíte do menu a tam kliknout na ‚Skip Cinematic‘), ale pravidlem to není – možná se jedná o bug.

Na úplný konec jsem si nechal audiovizuální stránku hry. Tady v podstatě nemám co vytknout. Zejména zvuková stránka je vynikající – hra má velice realistické zvuky (nejlepší zvuky při plavání, co jsem kdy ve hře slyšel) a hudba je velmi majestátní a velmi filmová. Tady si někdo opravdu hodně vyhrál a na výsledku je to znát. Dabing hlavních postav je velmi dobrý, sama Lara je výborná a v průběhu hry si prostřednictvím headsetu často povídá se svými dvěma pomocníky, což mimo jiné poskytuje i vcelku zdařilé vtipné(!) vložky. Trapnějších vtípků padne opravdu jen pár.

Po grafické stránce je asi první podstatnou změnou samotná Lara. Někoho konečně napadlo oprostit se od modelu rádoby sexbomby s nesmyslně úzkým pasem a melouny místo prsou a při modelování Lary se držel reality, co to jen v rámci možností šlo (přece jen, nemalá část potenciálních zákazníků má o vzhledu Lary jisté představy). Výsledek je opět k vidění na okolních obrázcích, i když v pohybu vypadá daleko lépe. Každopádně pas nabyl zpátky realističtějších rozměrů (i když pořád občas působí nesmyslně tence) a taktéž v oblasti hrudi je Lara vybavena sice stále velmi štědře, nicméně ‚normálněji‘. A druhý malý zázrak – Lara dostala nový, pěkný(!) obličej Konečně vypadá (zejména z profilu – viz obrázek) opravdu hezky. Výsledkem všech zmíněných ‚úprav‘ je zkrátka to, že zejména v pohybu se na Laru Croft poprvé v historii série opravdu příjemně kouká.

TRL02

Grafika pak samozřejmě využívá nejmodernějších technologií – krásný příklad je opět samotná Lara, která krom toho, že vůbec nevypadá ‚hranatě‘ (snad leda velmi zblízka) má i slušnou mimiku a je schopna pohybovat i očima Kapitolou samou pro sebe je voda – poté, co Lara vyleze z vody, je ještě nějakou dobu velmi působivě mokrá a zvolna schne (viz obrázek). Tenhle efekt trochu kazí jen to, že funguje jen v některých jejích ‚oblecích‘, s jinými můžete být ve vodě hodiny a po vylezení je přesto Lara perfektně suchá.

TRL02

Krom zmíněného je pak samozřejmě užíváno i bloom efektu (jak je už dnes dobrým zvykem), engine umí simulovat rozostření obrazu, tetelení horkého vzduchu, různých simulací vlhkosti, odrazy a podobně. Zejména úroveň v Himálajích mě co se týče grafiky nadchla, odehrává se v ledových tunelech a je jednou velkou hrou světel a odrazů. I když, když jsem viděl screenshoty z TR:L pro next-gen konzole…ale co naděláme (beztak na nich paradoxně leccos vypadá umělohmotněji, než na PC).

Dost řečí TR:L je sice poměrně krátká hra a není převratně originální, přesto se ale jedná o celkem důstojného pokračovatele legendární série. Mohlo to dopadnout mnohem hůř. A nová Lara je velice pozitivní změnou.

70 %

Mimochodem, zmiňoval jsem Soul Reaver – jeden z cheatů vám umožní ho ve hře používat…

TRL01

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 10. 5. 2006 v 02:42
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

4 Comments »

  • Eso napsal:

    No, vubec ses nezminil o kamere, ktera me teda zatim (cca 15 minut hrani) pripada tragicka – neustale vidim jen zada nebo hlavu Lary.

  • Eso napsal:

    A ba ne, tak zminil – divne, ze bych na tom byl s preskakovanim uz tak spatne?

  • captainn napsal:

    Aspoň na tom nejsem s přeskakováním špatně sám.

  • Case napsal:

    eso: Nicméně jsi mě docela znejistěl, jestli jsem na tom s přeskakováním už tak špatně, že bych se nezmínil o něěem, o čem jsem se rozhodně zmínit chtěl…protože znáš to (a na tom článku je to vidět, jako ostatně na většině mých výplodů písemných či ústních – neschopnost myšlenku udržet a neschopnost myšlenku opustit…). Ale pravda, mohl jsem kameře věnovat víc prostoru, ale to bych nesměl mít tak velkolepý historický úvod ;)

    Každopádně mě těší, že alespoň občas někdo ty moje ‚recenze‘ čte, byť přeskakuje…

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com