Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth

Srp
10
2006

I’a Dagon! I’a Hydra! Nebo ne? H. P. Lovecraft má, řekl bych, na převádění svých příběhů do filmové nebo herní podoby docela smůlu. Z filmů nějak inspirovaných Lovecraftem stojí asi za zmínku jen kultovní Re-Animator a nedávný nemastný neslaný Dagon. Co se her týče, pak snad leda prastará hra Alone in the dark (která se ale pouze velmi volně inspirovala) a podobně prastaré adventury Shadow of the comet a Prisoner of ice (které se daly donedávna sehnat v Levných knihách, ovšem rozjet je na dnešních počítačích je docela problém). Nedávno vydaná a dlouho odkládaná DCotE měla tedy po dlouhé době rozčeřit klidné hladiny, a to navíc přímým zobrazením dění kolem slavného městečka Innsmouth a kultu Cthulhu. Bohužel, navzdory spoustě nadšených recenzí se skutečně ve finále jedná spíš o zčeření hladiny, žádná kdovíjaká tsunami se nekoná.

Cthulhu


Nerad to říkám, ale dokončení DCotE pro mě bylo utrpením, které se vleklo několik měsíců. Z recenze (nejen) v Levelu jsem byl nadšený a hned vzápětí si hru sehnal. A v podstatě okamžitě po rozehrání jsem toho začal do jisté míry litovat, aniž bych tušil, že bude hůř.

Předně je tu otázka žánru hry. Na první pohled se DCotE tváří jako akční střílečka z pohledu první osoby, ovšem záhy zjistíte, že pravděpodobně půjde spíš o stealth akci. Jak ale hrou postupujete do dalších částí, zjišťujete, že úplně nejblíž má hra ke stařičkým adventure, kdy někde seberete předmět, donesete ho do jiné místnosti, a tam ho nějak použijete. Na míchání žánrů není v principu nic špatného, ale bohužel, tady to působí spíš, jako když se autoři nemohli rozhodnout, jakou hru vlastně dělají. Škoda.

DCotE si dává velice záležet na tom, aby vybudovala správnou děsivou atmosféru. Jak už to u podobných her bývá, znamená to mimo jiné i to, že nemůžete hru uložit kdykoliv, ale pouze na určených místech. Tenhle systém upřímně nesnáším, protože mám dojem, že je určený pro lidi, kteří mají na hraní her několik hodin času denně (a mají chuť něco tak dlouho hrát), ale zcela jistě ne pro ty, kteří si na hru najdeme třeba hodinu a pak se musíme nebo chceme věnovat něčemu jinému. To by ale ještě až tak nevadilo. Větším problémem je to, že vzhledem k onomu budování atmosféry jste v průběhu takřka celé hry víceméně bezbranní (několik prvních hodin pak zcela), takže smrt není výjimkou. DCotE navíc vyžaduje od hráče ‚stealth‘ přístup (který bohužel není aplikovaný úplně nejlíp). V praxi to všechno znamená, že se třeba dvacet minut plouháte temnými kouty a schováváte se před nepřáteli, aby vás ve dvacáté první minutě kousek před dalším save pointem některý náhodou zahlédl…a vám nezbývá nic jiného než load a dalších dvacet minut plouhání v naději, že tentokrát vás dotyčný nezahlédne. Atmosféra je sice hezká věc, ale tohle je minimálně v mém případě zaručený recept na znechucení hry.

Ovšem i kdybyste byli sebelepší, několikerému opakování se zkrátka v DCotE nevyhnete. často se totiž dostanete do situace, kdy se na vás například valí nekonečné množství nepřátel (kromě občasného nože nebo páčidla nemáte po většinu hry žádnou zbraň, která by měla neomezeně nábojů) nebo kdy vás někdo/něco pronásleduje, a vy stojíte ve slepé uličce a nemáte nejmenší tušení, kudy a jak dál. Musíte zkrátka zkoušet všechny možné varianty, dokud nepřijdete na tu správnou, která vám umožní posunout se ve hře dál. Což prostě znamená umírat a hrát onu pasáž pořád dokola. No, děkuji, ani ne.

A konečně tu jako faktor působí i zmiňovaná adventurní povaha hry. Zejména v pozdějších fázích trávíte většinu času tím, že pobíháte sem tam po ne zrovna nejmenší mapě a připadáte si jak v pohádce o kohoutkovi – tady použijete jeden předmět a místo něj obdržíte jiný, který musíte použít úplně někde jinde, abyste dostali nějaký jiný, se kterým můžete pokračovat tady…. Tedy, respektive – nepobíháte, chodíte, hlavní hrdina běhat neumí – umí jen velmi volně chodit, nebo se k uzoufání pomalu šourat. Běh od něj nečekejte Je to trochu bizarní, obzvlášť když vás honí nějaká nebezpečná stvůra, hrdina šílí hrůzou a bojí se o život…ale přesto před ní ‚prchá‘ poklidným procházkovým krokem. Inu, co. Nicméně tedy strávíte většinu času chozením sem tam a hádáním, co kde máte použít. Pro mě osobně další zaručený recept na otrávení. Smutné je, že jakmile víte, co kde udělat, smrsknou se desítky minut až hodiny herního času v minuty a příliš by mě nepřekvapilo, kdyby se celá hra dala dokončit v čase blížícím se hodině.

O něco lepší je simulace hrdinova fyzického a psychického zdraví. Přímo ve hře nemáte žádný ukazatel zdraví, jak na tom jste poznáte čistě vizuálně a zvukově – čím hůř jste zranění, tím méně barevně vidíte a tím rychleji vám tluče srdce. V inventáři pak máte několik typů léků, které můžete aplikovat na postavu hrdiny, která je v obrazovce s inventářem zobrazena. Pokud potřebujete rychle vyléčit, je tu možnost stisku jediné klávesy – hlavní hrdina pak všeho nechá, klekne si a ‚obváže se‘ (zajímavé ale je, že to klidně udělá například uprostřed bitvy, a ještě zajímavější je to, že nepřátelé trpělivě počkají, než se ošetří). Systém zranění je pak zónový a projevuje se opět přímo ve hře, takže pokud máte zraněnou hlavu, máte ve výhledu cákance krve. Pokud má hrdina zraněnou nohu, začne viditelně kulhat, a pokud si zraní i druhou, tak se pohybuje jen s velkými obtížemi. Zraněním je navíc jako v reálu potřeba věnovat pozornost, protože pokud je budete ignorovat, budou se průběžně zhoršovat. K dočasnému potlačení jejich efektu má hrdina v inventáři neomezenou zásobu morfia, ovšem pozor, jedná se o návykovou látku…

Dalším velkým lákadlem DCotE mělo být zobrazování psychického stavu hrdiny. Ten na tom totiž víceméně od začátku není psychicky zcela nejlépe a občas trpí i halucinacemi. Setkání s děsivými věcmi pak jeho psychické zdraví dále narušuje – projevuje se to různým ‚plaváním‘ obrazu a podobně (plus jeho maniakálním šeptáním vět jako ‚co to bylo tam v rohu?‘, ‚volají mě, jdou si pro mě‘ a podobně). Stejně tak má hlavní hrdina strach z výšek, takže když má například lézt po římse ve druhém patře, není mu dobře a celý obraz se houpe, což samozřejmě ztěžuje ovládání. Stejně tak například není dobré při skoku přes nějakou hlubokou jámu dlouho otálet, protože čím větší závrať hrdina má, tím menší je šance, že jámu skutečně přeskočí

Až potud to zní nepochybně zajímavě. A je, je to popravdě jedna z nejlepších věcí na celé hře. Problém je ale v tom, že vašemu hrdinovi k vyvedení z rovnováhy stačí opravdu velmi málo a ‚houpající se obraz‘ se tak stane běžným jevem, který zevšední. Větším problémem je ale to, že ne vždy můžete psychický stav hlavního hrdiny nějak ovlivnit – někdy stačí odejít od ‚zdroje hrůz‘, ale někdy to prostě nejde. A tady nastupuje jedna zásadní věc, kterou jsem ještě nezmínil – pokud je psychický tlak na hrdinu příliš velký, může být fatální, hrdina se zblázní a hra končí V případě, že má zrovna v ruce nabitou zbraň, si je dokonce schopen vystřelit mozek z hlavy. A věřte, že když jsem asi třičtvrtě hodiny bojoval s jedním bossem, od kterého se nedá nikam ‚schovat‘ a pokaždé skončil jen kvůli tomu, že se mi hlavní hrdina zbláznil, což jsem nemohl absolutně nijak ovlivnit (a musel jsem jít znovu od posledního save pointu, který obvykle NENÍ přímo u bossů a dost často to zahrnuje shlédnutí nepřeskočitelné animace), pak jsem opravdu hodně nadával a proklínal autory.

Po tom všem by se mohlo zdát, že snad alespoň příběh celou hru zachraňuje Bohužel, není tomu tak. Jedná se o velmi šablonovitý příběh lovecraftovského nedobrovolného svědka tajemných hrůz, u kterého navíc od samého počátku hry víte, jak skončí Navíc se hra odehrává v době vládní razie do Innsmouthu a útoku na Devil’s Reef, což je zcela základní událost všeho dění, souvisejícího s Cthulhu, a notoricky známá. A přiznávám, že pokus o ‚překvapivé rozuzlení na konci‘ jsem prostě a jednoduše nepochopil.

Dark Corners of the Earth jsou pro mě zkrátka velkým zklamáním. Tahle hra má nepochybně velký potenciál, který je ale podle mého názoru silně zabitý samotným provedením. Na druhou stranu, ve které jiné hře máte možnost bojovat s Hlubinnými, dát si dýchánek s tatínkem Dagonem a maminkou Hydrou osobně a potkávat takové kamenné fešáky, jako je ten nahoře? Jenže bohužel, to mi zkrátka k opravdovému hernímu zážitku nestačí

45 %

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 10. 8. 2006 v 01:13
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

17 Comments »

  • captainn napsal:

    Ještě bych tu zmínil jednu herní nechutnost. Představte si, že prcháte před grupou velmi špatně naložených „rybích“ vesničanů Vůbec netušíte, kudy se to pohybujete, oni ano, jsou totiž doma. Není divu, že vás jedna dvě dostihnout.
    *LOAD 1* Po loadu je situace lepší, už to přeci jen trochu znáte. Stihnete doběhnout k nějakým dveřím, zavřít je a zatarasit. To jistě domorodce zdrží a poskytne vám čas k útěku chodbou neznámého domu. Ale ouha, dveře povolí dřív než tušíte, a místní se nerozpakují střelit vás do zad jako psa.
    *LOAD 2* No co, loadnete znova a prcháte ke dveřím ještě efektivněji než před tím, máte teď před zrůdami luxusní náskok. Jenže co to, jen co vyrazíte od zatarasených dveří, situace se opakuje. Jak to ti neřádi u všech mořských ďasů stihli?

    Zkrátka jsou ve hře některé honičky a jiné události předpřipravené a spouští se (nebo jejich další fáze) jakmile někam vlezete nebo něco uděláte. Je tedy celkem jedno, jak si do té doby povedete, mrchy vás budou mít nablízku přesně tak, jak si tvůrci přáli. Na jednu stranu je to fajn, nepochybně snáze se to impementuje, místo pokusu o AI s nezbytnou úpravou obtížnosti, tu máme primitivní TRAPy, a navíc loadování vám s obtížností nepomůže. To bych i osobně uvítal. Je smutné sledovat, jak mnozí „hráči“ řeší záměrně složité herní situace save/loadem.
    Bohužel opakovaně loadovat stejně musíte dělat, protože zkrátka nevíte, co máte dělat, kudy jít apod. A to IMHO pokus o budování atmosféry shazuje docela výrazně. Pocit hrůzy, který vás při prvním běhu sekvence zachvátí, totiž s opakováními rychle vyprchá a zbyde jen hořská úmorného opakování a zabitého času Škoda, škoda. Ostatně fakt, že jsem ještě nenašel dost chuti tuhle hru dohrát, zrovna já, v tomhle směru minimálně něco naznačuje

  • Case napsal:

    Tisíce děkovných dopisů a tak.

  • CaptainN napsal:

    Tak ještě musím dodat, že krom jiného si ta hra kurví savy. To by z ní jeden zhořk. opakovaně

  • CaptainN napsal:

    Hurááá.
    Ano, tušíte správně, DCoTE dohráno a autoři prokleti. Nechť je Dagon pohltí, Deep Ones ať obtěžkají jejich ženy a potomstvo jejich Velkému Cthuluovi obětováno jest.

  • Sergej napsal:

    Tak jsem dočetl toto zajímavé povídání a vzhledem k tomu, že jsem se zatím dostal k brokovnici, začínám být skeptický. Mám zbraň, paráda, rozstřílím je takticky na maděru, jenže ouha, pořád na mě šlo stejné množství:o)Zkusím to dohrát, tak mi držte palce:o)

  • Anonym napsal:

    nevím co na tu hru tolik nadáváte, hraní je přece o tom zkusit to znovu pokud se to nepovede a nevim co je to za blábol o kurvení savů, já tenhle problém neměl.

    PS: jediný co hru kazí je bug na konci kdy to de dohrát pouze s neoficiálním patchem (v CZ verzi opraveno)

  • CaptainN napsal:

    hraní je přece o tom zkusit to znovu

    Ne, tak to opravdu není, žel si to plno lidí myslí.

  • Anonym napsal:

    ok, pravda, donekonečna si nervy ničit nejde

  • Bogy napsal:

    Kapitola Větrné Tunely
    tady by se hodil mod God,protože ta vesmírná zbraň nestíhá

  • CaptainN napsal:

    Eh. Připomněl si mi létající polypy, nedík.

  • Jo_Do napsal:

    Souhlasím se článkem. Na začátku jsem měl velká očekávání, ale ta mi vydržela jen do onoho proslulého útěku z hotelu. Hru jsem dohrál, jen u matky Hydry (skoro na konci) mě nebavilo pořád bez nábojů umírat, tak jsem použil cheat. Autor článku zapomněl zmínit také množství bugů a designových chyb. Člověk má kód k trezoru, ale bez návodu stejně otevřít nejde, tu a tam se něco nespustí, nestane, vlezu do nějakého místa a tam je parta nepřátel. Marně se je snažím vybít, obnovují se. Aha! Hra mi říká, že tudy ne! V jiném místě hry zase narazím na skupinku nepřátel a zase se obnovují. Ale tentokrát musím proběhnout mezi nimi k žebříku (který není vidět)! To by napadlo málokoho.

  • Jo_Do napsal:

    Ještě bych podotkl – je velmi smutné, že z recenzí v herních časopisech se dozvíte velké NIC. Pokud hra stojí za to, pak mi její obtížnost nevadí. Třeba „Wheel of Time“ je velmi obtížná hra a dohrál jsem ji přesto snad desetkrát. Ale obtížnost Call of Cthulhu doslova ničí atmosféru a dělá ze hry galeje. Veškerá atmosféra je pryč, pokud procházíte stejným úsekem podesáté a víte, že ještě aspoň desetkrát si to zopakujete. Herní recenzenti si ovšem nemohou dovolit polopatě napsat pravdu, to by se ztrapnili. Jediný recenzent který si věří natolik, že pravdu napíše, je Michal Rybka. U jiných jsem to nepozoroval. Ona ta hra JE dobrá, ale nedá se hrát.

  • Case napsal:

    No on bude problém v tom, že opravdových herních recenzentů je v téhle republice dohromady asi tak pět (a to možná ještě přeháním), zbytek jsou jen lidi, co píšou články o hrách, a bohužel pořádně nerozumějí ani jednomu (tedy ani psaní, tím spíš recenzí, ani hrám).

    (Čímž ani omylem nechci tvrdit, že bych tomu zrovna já rozuměl, ale bohužel si docela často říkám, že bych odvedl lepší práci, což je smutné)

  • CaptainN napsal:

    Každopádně je škoda, že DCOTE nedopadla lépe, protože přezevšechno je to nápaditá hra a pokusit se věrně zpracovat lovecraftovskou tématiku je možná až za trest.
    O to víc člověka naštve, že ze slibně budované atmosféry ho vytrhává opět hra sama.

  • onofrej napsal:

    chlapci chlapci, to snad nemyslite vazne, tato hra sa mi sice pacila, ale nie az tak pretoze mi prisla kratka lahka a miestami s priblblym humorom ktory do prostredia Cthulhu moc nepasuje. ale to snad nemyslite vazne, takychto hier dnes vznika pramalo. herny narod uz nacisto hani kvalitu a vyzdvihueje primitivizmus a pakulturu? tato hra mala atmosferu, kde inde mozete vrazdit obrovsku morsku priseru = boha Dagona, alebo si zasantit s J.E. Hooverom (tah s touto postavou som tiez nepochopil, budiz)?

  • Case napsal:

    Nějaký překlad do srozumitelného jazyka by nebyl? (a tím nemyslím překlad ze slovenštiny) Jako že by třeba věty dávaly smysl, jejich části si neodporovaly a dalo se pochopit, co jimi vlastně básník chtěl říct?

  • captainn napsal:

    Zřejmě se našel dlouho pohřešovaný slovenský bratr jistého juniora.

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com