O Bioshocku

Říj
09
2007

V první řadě jednu poznámku – tohle nebude recenze v klasickém smyslu. Těch si je možné přečíst všude stovky. Spíš bych tu rád zmínil, co mě zaujalo a hlavně co mě nezaujalo – to je totiž něco, co se v extatických recenzích málokdy zmiňuje. Současně upozorňuju, že budu psát z pohledu někoho, kdo hru dohrál. Proto se v textu budou nutně vyskytovat spoilery, ačkoliv se budu snažit o to, aby byly napsané co nejméně konkrétně (a případně i trochu zamlžím skutečnost, aby spoiler netloukl do očí). Pokud bude třeba zmínit nějaký spoiler opravdu natvrdo, napíšu ho bíle.

Že je Bioshock jednou z nejlepších her minimálně za posledních pár let, o tom asi není sporu. Autorům se podařilo velice slušným způsobem spojit do jednoho celku všechny aspekty, které by měla kvalitní hra mít, a časté zmínky o uměleckém díle v pravém slova smyslu nejsou patrně až tak přehnané.
Přinejmenším v první části má hra naprosto úžasnou atmosféru – ocitnete se v tajemném „potopeném městě“, které se zvolna rozpadá, které i za svých lepších časů fungovalo podle vlastních pravidel a jehož ulicemi a podvodními tunely teď bloudí zbytky zoufalých lidí, kterým se zhroutil život a povětšinou ztratili i své nejbližší. I kdyby se to neodehrávalo hluboko pod hladinou moře, fungovalo by to. Všudypřítomné průsaky vody a dlouhé prosklené spojovací tunely tomu ale dodávají další rozměr – podvodní svět se svým měkkým pološerem zkrátka na člověka působí svým klidem a vzbuzuje jakousi posvátnou úctu.
To by samo o sobě ale nestačilo – skutečnou atmosféru tomu dodává hlavně celkový retro styl celého města a vlastně hry jako takové (ostatně, odehrává se v roce 1960) a především pak design ve stylu art deco, o kterém už toho bylo napsáno ve spojení s Bioshockem tolik, že to dál rozvíjet nebudu. Nicméně zkrátka ke hře a její atmosféře taková stylizace pasuje jako příslovečné pozadí na nádobí.
S retro dojmem je ostatně spojena i asi nejzajímavější věc v celé hře – Big Daddy (má na sobě velmi klasický hlubinný potápěčský oblek). O něm a o „malých sestrách“ toho už bylo také napsáno hodně, takže jen velice stručně konstatuji, že navzdory očekávání nejde o klasicky přihlouplé AI tvory, které bloumají po levelech. Samotný Big Daddy působí jako zcela živý tvor a jeho symióza s malou sestrou je jednou z nejlepších věcí, které v Bioshocku uvidíte. Tahle dvojka je skutečně jasnou připomínkou toho, že se nepohybujete jen v jakýchsi levelech, ale že procházíte městem, které sice má už své nejlepší dny dávno za sebou, ale které nadále žije jistým vnitřním životem a vy jste tu jen na návštěvě. Stejně tak je tahle dvojice živoucím zhmotněním morálních dilemat, před která je hráč ve hře postaven – Big Daddy vám nikdy nic neudělá jen tak sám od sebe, musíte ho napadnout. Jeho jediným smyslem života je chránit malou sestru, aby nedošla úhony, a bohužel pro vás mu ji musíte tak či onak sebrat (i když, tak mě napadá, dost možná, že by se dal Bioshock dohrát i bez toho…otevřený je poměrně dost). A i když to znamená, že se nejdříve musíte toho kterého Big Daddyho definitivně zbavit, neznamená to, že po zachránění nebo zlikvidování potřebného počtu sester ze hry zmizí – po úrovních i pak smutně (téměř zoufale) bloumají další, hledají malé sestry a buší na otvory, ze kterých obvykle vylézají. Jejich zoufalství, když se tak neděje, je skutečně hmatatelné, a řada hráčů se shoduje na tom, že je to pro ně jeden z nejsilnějších zážitků nejen z Bioshocku, ale z počítačových her vůbec. Rapture je zkrátka neveselé místo, které hráče dokáže snadno pohltit svou atmosférou. Klobouk dolů za to, něco takového se nepovede příliš často.
Bohužel jsem zmínil, že se tak děje „přinejmenším v první polovině“ hry. Mám totiž dojem, že ve druhé polovině Bioshock poměrně nepříjemným způsobem upadá – jako by si autoři většinu (naštěstí ne všechny) zajímavé věci nechali pro tu první a druhou pak nachystali poměrně horkou jehlou. Například zatímco první polovinou hráče provázejí zajímavé a tématické komentáře Atlase a Andrewa Ryana, které odhalovaly leccos z toho, co se asi v Rapture odehrálo a jak, ve druhé se radiová komunikace s ostatními žijícími obyvateli Rapture v podstatě omezuje na stereotypní chvástání „zabiju tě, zabiju tě“ v tisíci variacích a několik málo hlubokomyslných úvah, které už mi ovšem v téhle fázi hry připadají trochu jako s křížkem po funusu. Je ovšem pravda, že mi ve druhé polovině hry přijdou naopak znatelně zajímavější audiozáznamy obyvatel Rapture, které jsou k nalezení roztroušené po úrovních. Stejně tak potěší, že jsou všechny jejich příběhy dovedeny do konce a s většinou z těchto osob se pozorný hráč i setká (ať už přežili nebo ne).
Další výtkou, kterou mám proti druhé části hry, je level design. Ačkoliv třeba Olympus Heights nebo Fontaine’s Home for the Poor považuju za zajímavý nápad a je rozhodně dobře, že se do nich v průběhu hry podíváme, jejich návrh je celkově dost zoufalý a rozlišit v nich jednotlivé místnosti nebo patra od sebe je docela problém (pravda, tohle se už začínalo projevovat v Poseidon Plaza nebo v Hephaestu). Ona je ta myšlenka možná sama o sobě dobrá – koneckonců v běžných domech nebo nákupních centrech jsou také všechna patra víceméně stejná, ale stejně tak se asi najde jen málo jedinců, kteří by systematicky v nákupním centru procházeli všechny jednotlivé obchůdky a viděli v tom kdovíjakou zábavu. Což je právě problém – ačkoliv takové prostředí možná působí velice uvěřitelně, je to současně dost nuda. Tím spíš umocňovaná tím, že se ve hře nachází jen několik málo druhů nepřátel a za chvíli máte při hraní dojem, že po sté bojujete se stejnou osobou. Nevím jak ostatní, ale já si takhle zábavu nepředstavuju. Ale na druhou stranu je pravda, že se Bioshock vcelku úspěšně uchránil před jiným klasickým problémem s protivníky – posílání neustále tvrdších a tvrdších nepřátel. Tady sice taky s postupem hry přituhuje, ale rozhodně ne tak výrazně, jako v řadě jiných her.
Když se zmiňuji o polovinách hry, je dobré zmínit také jejich předěl, ve kterém na hráče čeká několik velkých zvratů. Musím říct, že přinejmenším některé jsem ocenil VELMI, protože prostě v rámci předchozího děje dávají naprostý smysl a přitom jsou svěží a originální (would you kindly think about this for a second? :) ). Divím se, že takové věci doteď nikoho nenapadly. Na druhou stranu jiné jsem už ocenil méně – zejména tedy jeden konkrétní, protože jsem při něm trpěl velmi silným System Shock 2 dejavu. To je vůbec jedním z problémů, který s Bioshockem mám – ačkoliv se autoři vcelku snažili to nedávat tak moc najevo, nezřídka jsem měl při hraní Bioshocku dojem, že hraju jakousi modifikaci SS2. Prostě upgrade na současný hardware a zasazení do jiných reálií. Docela rád bych od těchhle lidí viděl i něco trochu jiného…
A nakonec – konec. Jakkoliv se mi vcelku zamlouvala myšlenka toho, jak se hlavní hrdina pro finální souboj připravuje, přišlo mi bohužel, že to opět nebylo tak docela dotažené do konce, jako by se autoři báli svůj nápad dotáhnout do konce. Mám dojem, že se tu otvírala spousta možností, ale oni se rozhodli žádnou z nich nevyužít. Dalším problémem konce je to, že mu předchází naprosto tragická a do kontextu hry nezapadající mise – co to proboha mělo být? Nechci být konkrétnější kvůli spoilerům, ale pokud se mě zkrátka někdo zeptá, která část Bioshocku byla nejhorší a nejméně zábavná, mám v tom naprosto jasno. Na paty jí ovšem šlape samotný finální boss, který byl nejenom nehorázně klišoidní, ale taky strašlivě nudný (a neschopný). Nemálo lidí prostě utlouklo hlavního bosse hasákem – to pro něj není nejlepší vizitka a vypovídá o tom, jak mizerně vymyšlený je. A korunu tomu všemu nasazuje závěrečná animace – jelikož jsem šel „cestou dobra“, dočkal jsem se neskutečného slaďáku, který naprosto nepasuje k ponurému zbytku hry. „Špatný“ konec je pravda o něco lepší, ten alespoň jakž takž do kontextu hry zapadá (i když ne kdovíjak úžasně). Musím přiznat, že jsem u hry, jakou je Bioshock, čekal nějaký temnější konec. Dost jsem se například těšil na možnost, že (SPOILER) měl Fontaine nakonec pravdu a hrdinova proměna v Big Daddyho je skutečně nevratná, že není Tenenbaumová taková klaďačka a že mu to prostě zatajila. IMHO by byl takový konec rozhodně lepší než to, co ve hře je teď. Ostatně za jeden z nejlepších konců považuju konec hry Pariah, kde (SPOILER) celou hru lopotně ochraňujete a zachraňujete osobu s nadlidskými schopnostmi, která na samém konci hry raději dobrovolně spáchá sebevraždu a vezme (nejen) vás pro jistotu s sebou ;))

Všechno uvedené asi vyznívá poměrně negativně. Faktem ale zůstává, že Bioshock skutečně JE velice dobrá a v mnohém „přelomová“ hra. Jen je bohužel dle mého názoru občas až nesmyslně velebena jako něco, čím tak docela není… Pokud by tohle byla recenze, asi bych uvažoval o hodnocení někde kolem 75-80 %. Peněz rozhodně nelituju.

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 9. 10. 2007 v 22:18
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com