Rage (podruhé a kompletněji)

Říj
20
2011

Když jsem psal předchozí příspěvek o hře Rage, myslel jsem, že se k ní už více vyjadřovat nebudu. Ale z více důvodů jsem se nakonec rozhodl jinak, takže se do toho pusťme ještě jednou a poněkud detailněji.

Rage je, pokud to snad někdo neví, dlouho očekávanou (a dlouho hypeovanou) novou hrou od legendární firmy id Software (mimochodem, řada lidí to bohužel stále neví, ale skutečně se ono „id“ píše malými písmeny a čte se to stylem „čti jak píšeš“, nikoliv „ajdý“ ani jinak – další vysvětlení viz dílo Sigmunda Freuda). Na trh přichází po takřka sedmi letech od jejich předchozí hry, kterou byl nemastný neslaný Doom 3. Rage měla být přinejmenším zčásti pokusem odklonit se od pro id zaběhlého formátu 3D střílečky z pohledu první osoby (který ostatně právě tato firma vytvořila) – ve hře z postapokalyptického světa měly hrát velkou roli automobily a jejich závody. Stejně tak řada lidí na základě zmíněných skutečností očekávala spíše otevřený herní svět (byť id Software sami nic takového v zásadě neslibovali). Realita je nakonec v obou případech někde mezi.

Pokud začneme oním zasazením do postapokalyptického světa, musí se řeč nutně stočit na příběh. Úvodní asi dvouminutová animace vás velmi zběžně uvede do děje – Země se srazila s asteroidem Apophis a došlo ke katastrofě s nespecifikovanými následky (tedy nespecifikovanými nad rámec toho, co ve hře máme možnost přímo vidět). Vlády zemí na to ale byly připravené a v takzvaných Archách pohřbily ve stázových modulech po celém světě skupiny vybraných osob, které měly po nespecifikované době vyjít na povrch a vykonat cosi, co opět není v příběhu přesně specifikováno (pravděpodobně ale znovuzaložit lidstvo, případně pomáhat přežívajícím). Hlavní hrdina procitá po 106 letech od pádu asteroidu a zjišťuje, že ze své Archy přežil jako jediný, že lidstvo stále ve skupinkách přežívá a bojuje o život nejen s drsnými podmínkami, ale také s gangy banditů a s podivnými mutanty. A to je vlastně vše, co se dozvíte, protože hned vzápětí dostanete do ruky zbraň a jste vysláni zabíjet. Jen tak, bez okolků či otázek.

Absence jakéhokoliv příběhu je v této hře upřímně řečeno až zarážející. Id Software se příběhem ve svých hrách nikdy příliš nezabývali, John Carmack je proslulý svým výrokem, že příběh ve hře je jako příběh v pornofilmu – nějaký tam očekáváte, ale není tím hlavním, o co jde – ale Rage je dle mého názoru ještě o kousek dál. Ne že by v téhle hře bylo nějak výrazně méně příběhu než v jiných hrách od id, ale spíše proto, že je tu tolik promarněných příležitostí. Svět, který Rage nabízí, přímo volá po tom, aby měl hráč možnost dozvědět se o něm něco víc – hráč má před sebou celou řadu nepřímo položených otázek na nejrůznější věci, ale bohužel, odpovědi na ně se nikdy nedočká. Je proto až absurdní, že například Bonusweb ve své poměrně bizarní recenzi píše, že „příběh v Rage však hraje významnou roli“ a „vyprávění o událostech před i po apokalypse vyplňuje nezanedbatelnou část hráčova času“ – opravdu nemám tušení, jakou hru to redaktoři Bonuswebu hráli, ale v té, kterou jsem hrál já, rozhodně příběh významnou roli nehrál – nehrál v ní prakticky žádnou roli a kdyby se hře vyměnilo intro, zcela bez problémů by ji bylo možno prezentovat jako například příběhy žoldáka na cizí planetě nebo v nějaké alternativní realitě – a už vůbec nevyplňovalo vyprávění o událostech před i po apokalypse nezanedbatelnou část hráčova času – tomuto vyprávění je z oněch zhruba deseti hodin věnováno v souhrnu tak asi pět minut (včetně zmíněného dvouminutového intra). Opravdu, nečekejte, že se tu o světě, ve kterém jste se ocitli, kdovíco dozvíte – dokonce ani o svém primárním nepříteli se vlastně vůbec nic nedozvíte. Jak to hezky popsal ve své recenzi v sérii Zero Punctuation Yahtzee – probudíte se po sto letech, vykouknete z Archy a hned vás někdo popadne za krk, odtáhne vás k sobě domů, vrazí vám do ruky pistoli a řekne vám, že toho a toho máte jít zabít. A pokud byste se do hry pouštěli s nadějí, že alespoň konec vám na část otázek odpoví, raději Rage ani nerozehrávejte, byli byste velmi zklamaní – závěr hry je ještě horší než třeba v případě první Crysis a v podstatě působí dojmem, že celou hru někdo v polovině mise daleko před koncem celé hry předčasně useknul. Příběh považuji za opravdu VELMI promarněnou příležitost. Rage je zkrátka pouze řada občas navazujících, občas nenavazujících misí. Nic víc, nic míň. Na prokreslený postapokalyptický svět můžete zapomenout.

Mezi misemi trávíte čas buď ve městech (respektive ve dvou městech a úvodní osadě) nebo ježděním po otevřené krajině (která ale není zas TAK otevřená). Města jsou v obou případech tvořena několika ulicemi a průměrný počet obyvatel je, jak se zdá, někde kolem dvaceti, přičemž se zhruba polovinou z nich můžete nějak komunikovat – s některými opakovaně, s některými pouze jednou. Až na pár výjimek se přitom nikdo nehýbe z místa. Interakce s nimi jsou velice omezené a sestávají pouze z nakupování nebo zadávání misí, přičemž, jak už jsem zmínil minule, v zásadě nemá smysl misi odmítnout – kromě asi pěti misí (v celé hře) jsou všechny beztak povinné, jinak se zkrátka zaseknete na místě a dokud misi nepřijmete, nebudete mít možnost ve hře jakkoliv pokračovat (tedy kromě bloumání po městě či ježdění prázdnou krajinou). Na putování po herním světě a plnění úkolů, které máte zrovna nejblíže, tak můžete zapomenout – takhle Rage zkrátka nefunguje a koneckonců máte vždy přístup jen k části celkového herního světa (respektive je rozdělen na dva větší celky – a když říkám větší, tak tím myslím, že přejezd autem z jedné lokace na druhou zabere obvykle pod minutu).

Co se ježdění po krajině týče, je „zpestřené“ souboji s náhodně se generujícími vozy banditů, za jejichž ničení dostáváte bonusy. Čas od času také začnou padat meteority (mně se to za celou herní dobu stalo dvakrát), které můžete sbírat a opět si tak trochu vydělat. No a konečně můžete odvážnými skoky na specifických místech ničit vznášející se droidy, za což podle všeho nedostáváte kromě achievementů vůbec nic (nebo mi to uniklo). Projíždět se krajinou a prozkoumávat pustinu sice teoreticky můžete (a hra vás k tomu sama vybízí v tipech během nahrávání), ale vlastně to nestojí za to – na všechna důležitá místa vás zavedou mise a jinak se snad nikde ani nic zajímavého nenachází. A i pokud se snad někam vydáte, většinou vás to tam buď nepustí nebo najdete danou lokaci pustou a prázdnou, protože nepřátelé se v ní ocitnou až v okamžiku, kdy spustíte misi, která s ní souvisí.

Druhou „volnočasovou“ aktivitou, která s auty souvisí, jsou automobilové závody. Těch je několik druhů a tak trochu připomínají třeba Carmageddon. K dispozici je tu klasická časovka (kdy hráč závodí sám), klasický závod proti soupeřům, jeho alternativa, při které lze používat zbraně a konečně rally, které se jezdí nikoliv na okruhu, ale v otevřenějším terénu a jeho cílem je nasbírat co nejvíce postupně se objevujících checkpointů, to celé opět při použití zbraní. Vítězstvím v závodech získáváte závodní certifikáty, které slouží k nakupování vylepšení na auta. Ta jsou celkem čtyři, vylepšení je pak několik a uplatňují se i při volné jízdě, ovšem je třeba podotknout, že v reálu jejich vliv prakticky nepoznáte a jedinou významnější motivací k jejich získání tak zůstává skutečnost, že v několika místech hra zkrátka vyžaduje automobil s danými upgrady, jinak vás nepustí dál.

Pokud se vrátím zpět k misím, jeden odstrašující příklad jsem uvedl v minulém příspěvku. Dobrá zpráva je, že to byla skutečně extrémní výjimka a žádná až takhle extrémně otravná série „O kohoutkovi a slepičce“ se už ve hře nevyskytuje. Špatná zpráva je, že ve velmi zjednodušené podobě tak přesto vypadají všechny herní mise. Vždy jde o to, že vám nějaká osoba poručí, abyste šli tam a tam a udělali tam to a to a poté se vrátili sdělit jí, jak to dopadlo. Občas s jednou či více odbočkami, ale vždy takto lineárně. Jiné mise než „běž a přines“ (alternativně „běž a stiskni přepínač“) Rage nezná.

Linearita je ostatně pro Rage obecně klíčovým slovem a design misí není výjimkou. Řada lidí si u Crysis 2 stěžovala na to, že se jedná o „tunel“. Pokud jste s touto stížností u Crysis 2 souhlasili a vadilo vám to, doporučuji se Rage velkým obloukem vyhnout. Proti Rage je totiž Crysis 2 hotový spletitý labyrint s mnoha možnostmi postupu. Rage je koridorová střílečka takového formátu, že by se za to nestyděla ani série Call of Duty. V podstatě neustále jdete chodbou, ze které není možnost kamkoliv uhnout. Pokud by se snad náhodou občas zdálo, že by to možné bylo, hra vás tam prostě nepustí a plácne před vás neviditelnou zeď nebo nepřeskočitelný oblázek. V podstatě tu ani nedochází v žádnému větvení cesty – pokud snad výjimečně k něčemu takovému dojde, je to záležitost jen několika metrů, než se obě cesty opět spojí.

Pokud by ale měla Rage mít nějaký podtitul, zněl by patrně „klišé“. Jedná se o hru, která je doslova přehlídkou všech možných klišé – ať už žánrových, herních či klišé, kterými je id Software pověstný. Máme tu klasickou vizi postapokalyptického světa připomínajícího poušť, kde sice existují špičkové technologie, ale jeho obyvatelé převážně žijí v polorozpadlých barabiznách, jejich oblečení v sobě kombinuje divoký západ, punkrock, BDSM oblečky a prodejnu domácích potřeb a jezdí v podomácku vyrobených autech, ověšených co největším množstvím bodců. Zápletka, o které už byla řeč, je taktéž klišé toho nejhoršího stupně. V průběhu misí se stejně tak objevují naprosto klasické situace, které byly ve hrách přežité už před mnoha lety – „nečekané“ pasti, situace typu „klid před bouří“ (během kterých naprosto přesně víte, že se za támhletím rohem strhne peklo), naskriptované boje, kterým se nejde vyhnout, pečlivě dávkovaní bossové, nepřátelé, objevující se z již vyčištěných míst, a nechybí také pro id Software velice charakteristický jev nepřátel, kteří na vás coby laciná lekačka vyskakují ze zcela absurdních míst. Poslední zmiňované je naštěstí v Rage poměrně vzácné a naštěstí to nedosahuje stupidity Doomu 3, kde na hráče impové a jiní potvoři občas čekali zavřeni v šatních skříňkách a podobných smysluplných úkrytech. No a co se level designu týče, pak Rage nezklamala a nabízí i obligátní úroveň ve stokách, která se stala povinnou součástí snad každé FPS. Zkrátka klasika ve všech ohledech.

Pokud k tomu všemu ještě přičtete mnohé technické problémy, o kterých se popsaly už desítky internetů, zdálo by se, že neexistuje nejmenší důvod, proč s hrou jako Rage vůbec ztrácet čas. Ostatně mnohé recenze přesně takto skončily. Jenže ono to má jeden drobný háček. Rage se přes to všechno totiž povětšinou až překvapivě dobře hraje.

Předně a i když to pochopitelně zdaleka není nejdůležitější, Rage prostě vypadá velice dobře. Pokud se vám vyhnou technické problémy tak, jako se z valné většiny vyhnuly mně – možná zčásti i proto, že jsem se ke hře dostal až po vydání prvního patche, jsem tak byl nucen řešit jen problémy s příliš nízkou hodnotou FOV, obvyklou pro současné konzolové tituly, nefunkčním nastavením vertikální synchronizace a odlišnou citlivostí myši v některých menu – je Rage vizuálně rozhodně velice hezká. Kapitolou samou pro sebe jsou především animace a vzhled postav, se kterými se setkáváte. Jak přátelské NPC, tak i nepřátelé jsou animovaní opravdu bohatě a v případě přátelských postav je kladen velký důraz na gestikulaci a grimasy. Zejména obličeje a jejich animace jsou na vysoké úrovni a Rage se tak díky nim řadí mezi hry s nejlepším provedením obličejové animace vůbec. Každá z postav, se kterými se setkáte, vypadá velice reálně, jejich tváře nejsou přehnaně „počítačové“ a odlišují se od generických „voskových panáků“, jaké dnes tak často ve hrách vídáme. Dopomáhá tomu i dabing, který je na velice dobré úrovni (a jednu z prvních postav, kterou ve hře potkáte, například namluvil John Goodman). I zbytek grafiky je ale na velice dobré úrovni. Leccos by se na ní sice dalo vylepšit, nejedná se rozhodně o přehlídku nejmodernějších grafických technologií (a například osvětlení je převážně statické), ale na oplátku se hráči Rage i na relativně slabých strojích odmění naprosto stabilními 60 snímky za sekundu, což rozhodně je poznat a už tím se hra od své konkurence odlišuje. Nevybavuji si žádnou jinou současnou hru, která by vypadala takhle dobře a současně bych ji mohl hrát s 8xFSAA na stálých 60fps.

Hlavním problémem, který Rage škodí a dle mého názoru mnohé odradí/odradil, je celkový rozjezd či spíše jeho absence. Ačkoliv vás totiž hra zdánlivě vrhne bez nejmenšího otálení po hlavě do akce, ve skutečnosti si jí zpočátku příliš neužijete. Většinu času totiž trávíte spíše v roli poslíčka a cestujete z místa na místo. First person akční segmenty v této fázi sice ve hře jsou, ale jsou příliš krátké a snadné, než aby vás kdovíjak zaujaly. Teprve přibližně v druhé polovině vše začíná nabírat na intenzitě, Rage se mnohem výrazněji mění v klasickou střílečku a id ukazují, co umějí nejlépe. Naskriptovaný koridor sice jistě mnohé odradí, ale pokud patříte mezi ty, kteří se jsou schopni bavit i v „koridorovkách“ stylu Call of Duty, pak jsou přestřelky s hordami mutantů a banditů velice zábavné, zejména díky širokému spektru zbraní (s několika alternativními možnostmi střeliva). Velice špatně se to popisuje, ale i přes onu tunelovitost se zkrátka v mnoha ohledech jedná o poměrně „oldschool“ zábavu, která dokazuje, že máme co do činění se hrou, kterou dělali někdejší mistři žánru se schopností skvěle vybalancovat zábavu, atmosféru, techickou stránku a hratelnost.

V Rage se například po dlouhé době opět objevuje brokovnice, za kterou se autoři hry nemusejí stydět a která je i přes nízkou kadenci velice schopná (a co teprve poté, když do ní získáte nebo vyrobíte výbušné střely). Snad jen přítomnost vrhacích nožů kombinovaných s hi-tech bumerangem mi přišla vcelku zbytečná. Jejich používání je sice zábavné, ale protože se většina hry odehrává v úzkých chodbách, nemá pro jejich nasazení hráč mnoho příležitostí a navíc celý jejich koncept coby tiché zbraně je vcelku k ničemu – hrát hru coby stealth akci je nemožné a proto skutečnost, že některého z nepřátel složíte tiše znamená jen to, že se na vás ostatní vrhnou o pět vteřin později. Podobně zbytečná je dle mého názoru také jinak poměrně originální možnost ovládat ve hře dálkově řízené modely aut naložené výbušninou či možnost stavět automatizované střelecké věže – ve hře prostě není příliš míst, kde by něco takového šlo smysluplně využít, což je trochu škoda. Největšího užití tak možná dojde spíše sympatický pavoukovitý sentry bot, kterého si můžete koupit nebo postavit. A když už je řeč o zbytečnostech ve výbavě/inventáři, tak bych mezi ně zařadil i „lékárničky“, respektive zde obvazy. Ve hře, která obsahuje klasické automaticky se doplňující zdraví (úroveň zranění signalizuje obvyklé „krvácení z očí“) a v případě, že zemřete, máte ještě možnost pokračování v podobě defibrilátoru, kterým si znovu nahodíte srdce, jsou dle mého názoru lékárničky zhola k ničemu a použil jsem je jednou za celou hru (defibrilátor asi dvakrát).

Výrazně vyšší zábavnosti druhé části hry dle mého názoru nahrává také významnější role příběhu, který, jak už bylo řečeno, sice takřka neexistuje, ale i jeho velmi holá a zčásti spíše tušená kostra dokáže dle mého názoru fungovat jako poměrně uspokojivá motivace, která pomáhá hráče ve hře udržet (přinejmenším hráče jako já, který hry obvykle hraje primárně kvůli příběhu). Do jisté míry to je také tím, že v té době už jste přece jen z oněch útržků trochu seznámeni s lidmi a světem kolem vás a s tím, co se kolem vás zhruba děje, a nepohybujete se tak pouze hezkými, ale lhostejně neosobními kulisami. Znovu mi tak nezbývá než si povzdechnout nad tím, jak promarněný je v Rage potenciál silného a poutavého příběhu, který by si hráče skutečně získal, když i ty střípky, které ve hře jsou, mohou mít ten efekt, jaký mají. Škoda.

Co naopak alespoň mne ve druhé polovině hry otravovalo ještě mnohem víc než v té první byly nekonečné „automobilové“ mezihry, ať už závody samotné nebo přejíždění z místa na místo mezi misemi. A to říkám jako někdo, kdo má závodní hry ve velké oblibě. Bez těch bych se opravdu obešel – ve druhé polovině ještě výrazněji než v první postrádají na významu a slouží jen jako „vata“ a brzda postupu, které se nejde vyhnout. Kdyby ve hře nebyly, vůbec bych se nezlobil. Na druhou stranu je smutnou pravdou, že kdyby ve hře nebyly, pak by se patrně herní doba ještě tak minimálně o dvě hodiny zkrátila a to by asi většina hráčů nenesla příliš dobře.

Rage je hra poměrně kontroverzní, o které by se patrně dalo říci ještě mnohé, ať už by to byly klady nebo zápory (například jsem zcela vynechal craftování, inventář, minihry a další…). Už z jejího přijetí je evidentní, že názory na ni se velmi různí. Problém je také v tom, že popsat to, co je vlastně na Rage dobré, je poměrně hodně těžké – z velké části to nevychází z žádných kvantifikovatelných a popsatelných skutečností, prostě jen z pocitů, nálad a atmosféry. To jsou věci, které sebedelší text dokáže zprostředkovat jen velice těžko. Berte proto ten výše uvedený jako alespoň neumělý pokus naznačit, že Rage zkrátka neznamená jen nekonečné technické problémy, ale že se pod tím vším ukrývá i hra, která sice rozhodně není dokonalá, ale když upustí od zbytečného experimentování a zaměřuje se na to, čím se její autoři proslavili, může i přesto být poměrně dost zábavná, což myslím řada recenzentů svým čtenářům z velké části zatajila.

A protože jsem před nedávnem v jednom z komentářů u jiné recenze k Rage četl kohosi, kdo prohlašoval, že textové recenze stejně nečte, jenom se dívá na výsledné hodnocení, tak tímto dotyčného a jemu podobné zdravím a žádné výsledné hodnocení neuvedu. Ať si ho každý, kdo snad dočetl až sem, domyslí sám ;)

3 lidem se článek líbí.

Napsal(a) dne 20. 10. 2011 v 02:11
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

3 Comments »

  • Jaxx napsal:

    Dobre napsano.

  • Ghandi napsal:

    Já jsem bohužel neměl to štěstí, aby se mi vyhnuly technické potíže a na mé 4 roky staré sestavě je hra zhruba od poloviny v podstatě nehratelná.
    Rozhodně souhlasím s tím, že hra má v sobě něco obtížně uchopitelného co, ovšem způsobuje, že se to opravdu pěkně hraje a člověka to dokáže vtáhnout.
    Pro mě se na tom hodně podílí třeba možnost nacházet různě po světě hrací karty do jedné z meziher. Dalším důvodem je pak opět obtížně definovatelný dojem, jakým na mě působí zpracování zbraní. Je to komplexní směs toho jak vypadají, jaký mají zvuk, účinnost, animace výstřelu a jak reagují na ovládání myší.
    V Rage se všechno tohle slilo do velmi přesvědčivé a zábavné formy, kdy je skutečně radost třeba likvidovat brokovnicí hordu mutantů, kteří se na vás ženou v úzké chodbě.
    Likvidování droidů o kterých píše Case mně maličko připomínalo GTA, kde jsem rád hledal různá místa pro výjimečné skoky. Jako odměnu, kromě pocitu úspěchu, získáváte ještě několik surovin pro výrobu různých maličkostí, jako jsou zmiňovaná dálkově ovládaná auta, nebo sentry boti.

  • Case napsal:

    Hm, mě suroviny a potažmo výroba víceméně až na výrobu Pop Rockets do brokovnice vůbec nezaujaly a považoval jsem to celé spíš za opruz, takže asi proto jsem si toho ani nevšiml.

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com