Alan Wake

Úno
29
2012

Hlavní hrdina hry Alan Wake by se možná měl spíše jmenovat Alan Late. Nejdřív to trvalo celých pět let, než tahle notně vyhypeovaná hra dorazila alespoň na Xbox (poté, co se Microsoft v průběhu vývoje rozhodl PC verzi zrušit) s prohlášením, že se jedná o Xbox exkluzivní titul a na žádné jiné platformě se neobjeví. Už tehdy se objevovaly názory, že přichází na trh příliš pozdě a v mnoha ohledech působí zastarale. O dva roky později se však najednou objevuje i donedávna odpíraná PC verze, která v sobě současně zahrnuje i obě doplňkové DLC kapitoly. Sedm let je v herním světě příliš dlouhá doba a snad žádná hra, která vyšla s takovým zpožděním, si nikdy nevedla příliš dobře. Alan Wake se v PC verzi údajně zaplatil v průběhu prvního dne, takže o něj zřejmě zájem byl velký. Je ale Alan Wake skutečně takový hit, za jaký bývá považován?

Základní zápletku celé hry asi většina už někde slyšela, ale jenom zběžně: celebritní spisovatel Alan Wake (něco jako seriálový Richard Castle, kdyby byl Richard Castle nafoukaný pitomec bez špetky vkusu a charismatu) trpí už dva roky tvůrčí a tak trochu i životní krizí. Odjíždí proto do odlehlého městečka Bright Falls v horách, kde si chce společně se svou manželkou užívat klidu a přírody. Události se ale velice rychle zkomplikují, Alanova manželka z chaty, ve které přebývají, za podivných okolností mizí a sám Alan upadá do bezvědomí, aby se vzápětí probral v havarovaném autě uprostřed noci. Je sám, netuší, kde přesně se v okolí Bright Falls nachází, kolem něj se dějí divné věci, lidé se proměňují v přízraky, ovládané jakousi „temnotou“, a aby toho nebylo málo, nachází na své cestě stránky ze své nové knihy, kterou ale dosud nenapsal (nebo si to alespoň myslí) a události na jejích stránkách až podezřele odpovídají tomu, co se děje kolem něj. Prostě takový běžný pracovní den v životě spisovatele šestákových románů.

Pokud hovoříme o příběhu, je třeba hned na začátek říct, že není nejhorší, byť se připravte na to, že některé věci ve hře dávají pramalý smysl (například mi za celou hru nedošlo, proč, když Wake sbírá stránky svého rukopisu, pomocí kterých „vidí do budoucnosti“, se ani jednou nepokusí svých znalostí budoucích událostí nějak využít ve svůj prospěch a poslušně napochoduje do každé pasti). Tedy za jedné podmínky – že mu dokážete odpustit to, s jakou očividností vykrádá některá konkrétní díla a žánrová klišé. Hned první větou intra se hra otevřeně hlásí ke Stephenovi Kingovi a je pravda, že prvky z jeho děl se v Alanovi Wakeovi rozhodně hojně objevují. Zejména Shining je zdrojem hned několika silných inspirací. Mnohem silnější inspirací je tu ale dílo Davida Lynche a zejména pak Twin Peaks. Je naprosto evidentní, že tvůrci hry mají Twin Peaks velice rádi. Vlastně je celkem zjevné, že ho mají rádi natolik, že ho prostě do značné míry vykradli. Nemám proti Twin Peaks vůbec nic, naopak, jsem dlouholetým nadšeným fanouškem, ale upřímně řečeno, podobnosti s TP mě v Alanovi Wakovi začaly velice rychle spíš otravovat. Hranice mezi územím inspirace či pocty a vykrádání je mnohdy velice mlhavá, ale Remedy, tvůrci AW, se směle vydali daleko na průzkum vnitrozemí. Bright Falls v podstatě JE Twin Peaks – najdeme tu prakticky všechny zásadnější lokace a postavy, jen poněkud pozměněné. Stejně tak tu Remedy pokračují v tradici svých televizních seriálů ve hrách, kterou započali už v sérii Max Payne a která se nepochybně taktéž prapůvodně inspirovala seriálem Twin Peaks a jeho interní soap operou Invitation to Love. Tentokrát v televizích uvidíme hororový seriál ve stylu Twilight Zone, na kterém se dokonce podílel sám hlavní hrdina. Ostatně seriálovou formu tentokrát přijala za svou i hra samotná – děj je prezentovaný rozdělený na „epizody“ včetně úvodních a závěrečných titulků, přičemž každá z nich končí klasickým televizním cliffhangerem a na začátku hráče uvítá krátký sestřih ve stylu „zatím jste viděli“. Nejslabším prvkem celého příběhu je ale patrně především sám hlavní hrdina – pan spisovatel je silně namyšlený, s lidmi kolem sebe jedná dost povýšeně, každou chvíli si na něco stěžuje…a co asi poleze hráčům na nervy především, má výjimečný talent na konstatování těch nejočividnějších věcí. Není výjimkou, že přijdete ke zničenému schodišti, aby vám vzápětí bystrý spisovatel dramatickým hlasem oznámil: „Před sebou jsem uviděl schodiště. Bylo zničené. Budu muset najít nějaký jiný způsob, jak se dostat nahoru.“ No shit, Sherlock.

Ruku v ruce se snahou vyvolat iluzi televizního seriálu jde pochopitelně prezentace hry samotné. Ta je zhruba na podobné úrovni jako příběh – poměrně zdařilá, ale jisté mouchy se tu najdou. Je jistě chvályhodné, že Remedy nepodlehli klasické chorobě konzolových portů, které se mnohdy vyznačují absencí jakýchkoliv nastavení. AW nabízí většinu nastavení, na jaké jsme zvyklí, a i díky tomu hra vypadá a běží velice dobře. Neobsahuje sice žádné převratné nové technologie, ale na technicky vzato sedm let starou hru…kloubouk dolů. Snad jen zamrzí, že si krásnou horskou krajinu kolem Bright Falls příliš neprohlédneme – naprostá většina hry se totiž s ohledem na hlavní zápletku odehrává po nocích, často navíc v lese a v mlze či „temné vánici“, takže rozhlížet se po kraji příliš nejde. Denní pasáže se navíc odehrávají spíše ve městech či v budovách, takže i zde není příliš možností si reálie hry příliš vychutnat. Při těch několika málo příležitostech pak poměrně zamrzí, že byla v průběhu vývoje opuštěna varianta sandboxu a hráč je tak nyní omezen na poměrně striktní koridor. Naštěstí to, oč přicházíme stran krajiny, hra vrací hráči alespoň v podobě velmi působivých světelných efektů (pro hru často klíčových), mlžných oparů a dalších podobných nástrojů pro budování atmosféry. Tady skutečně nelze Alanovi Wakeovi cokoliv vytknout. Skutečnou slabinou grafické stránky hry je jenom míchání několika různých stylů – jednak tu máme hru samotnou, potom předrenderované videosekvence, které vypadají trochu jinak než hra samotná, a nakonec ještě příležitostné záběry se živými herci, které mají opět trochu jiný styl. Výsledkem je tak poněkud nesourodá podívaná, která vás vytrhuje z děje a občas působí až komicky – například když hlavní hrdina v televizi sleduje záznam talkshow, které se zúčastnil předchozího večera. Herec v talkshow má výraznou černou bradku. Jeho o několik hodin starší obraz ve hře po ní nemá takřka ani památky (přestože s ním ve hře doslova vstáváte z postele poté, co se vrátil z večírku po natáčení). Drobnost, ale poněkud podivná.

Tím ale bohužel pomalu výčet pozitiv končí. Dostáváme se totiž k samotné hře a ta se bohužel už tak nepovedla. Samotná základní myšlenka je poměrně zábavná a originální – nepřátele, kteří jsou před hráče stavěni, je třeba nejprve zbavit pomocí baterky jejich nesmrtelnosti a teprve potom se s nimi lze vypořádat klasickými zbraněmi. Baterka tu tedy slouží jako jedna ze dvou hlavních zbraní a máte ji v jedné ruce takřka neustále. Aby byla účinnější, umožňuje jakýsi „boost“, který ale na rozdíl od obyčejného svícení vysává velice rychle baterii (kterou tedy musíte následně doplňovat – pozor, Alan Wake používá výhradně baterie Energizer). Mimochodem, nikde se ve hře nedozvíte, co je onen tajuplný „boost“ vlastně zač – působí zpola mysticky a je evidentně vázaný na osobu Alana Wakea (dokáže totéž i s jinými světelnými zdroji), ale proč funguje a jak…ani slovo. Prostě to tak je. Baterek je ve hře několik druhů (s různou výdrží) a vždy můžete mít jen jednu z nich.

V druhé ruce Wake drží obvykle nějakou střelnou zbraň. Na výběr jsou ve své podstatě tři – revolver, puška či brokovnice (několik modelů, ale vždy můžete u sebe mít jen jeden) a signální pistole na světlice, s ohledem na okolnosti logicky ultimativní zbraň na úrovni raketometu (zraňuje fyzicky i světelně). Střeliva je až podezřelý dostatek, válí se všude možně, tedy snad kromě finálních úrovní – kde je ho sice také dost, ale Wake má poměrně přísný limit na to, kolik ho unese, takže není až takový problém, aby ho jedna, dvě větší vlny nepřátel vyčerpaly. Třetí rukou pak spisovatel může odhazovat klasické ruční světlice nebo světelné granáty – ty první nepřátele nezraňují fyzicky, pouze (do určité vzdálenosti) poškozují jejich „temný obal“ a drží je v odstupu, ty druhé svým výbuchem likvidují nepřátele definitivně. Boje jako takové jsou relativně zábavné (až na výhradu, kterou zmíním později), ale mnohdy se jako výrazně efektivnější taktika jeví prostě nepřátelům bez boje utéct. Což ale na druhou stranu není zrovna jednoduché, protože sedavé zaměstnání pana spisovatele ve spojení s jeho životním stylem způsobují, že uběhne asi deset metrů, než začne astmaticky sípat a rychlost jeho běhu se přizpůsobí tempu splašeného hlemýždě. Ale občas se zkrátka utéct dá a rozhodně je to alternativa, která ve většině případů stojí za zvážení.

K výzbroji a inventáři obecně pak ještě jedna důležitá poznámka. Snad každý hráč zná z her situace, kdy je herní postava někde zavřena nebo se jí něco přihodí a přijde o všechny zbraně a předměty v inventáři. Je to klišé, které řada z nás po těch letech upřímně nenávidí (asi něco jako povinná úroveň ve stokách). Pokud by se vyhlašovaly nějaké ceny v téhle kategorii, pak by Alan Wake jednu zcela nepochybně obdržel. Když v jiných hrách přijdete o celý inventář jednou, nemáte z toho radost. Když dvakrát, patrně se autoři hry dočkají pár nepěkných jmen. V Alanovi Wakeovi je tohle dotaženo k dokonalosti – o inventář nepřijdete ani jednou, ani dvakrát, ale asi devětkrát. Bez většího přehánění. Občas jsem měl dojem, že Wake veškeré předměty sbírá jen proto, aby je vzápětí někde ztratil nebo zahodil. Klidně i několikrát v rámci jedné „epizody“. Někdy to v rámci příběhu ještě jakýs takýs chabý smysl dává, jindy ale jen stěží. Zlatým hřebem je patrně situace, kdy s napěchovaným inventářem a nejlepšími zbraněmi nastoupíte do vrtulníku, jen abyste z něj po deseti minutách letu vystoupili (no dobře, vyskočili, ale stejně) bez jediného předmětu či zbraně. Můžete si říct, že se autoři snaží jednat realisticky – ale inventář jinak žádné realistické rysy nemá, předměty Wakeovi klasicky mizí v bezedné náprsní kapse, jak je ve většině her zvykem. Jeho děravé kapsy jsou jen prostředkem k tomu, jak uměle navyšovat napětí v jistých pasážích hry. A nemůžu se ubránit dojmu, že by to šlo udělat mnohem lépe. Zejména u hry, která byla vyvíjena pět let (dva roky pro vznik PC portu nepočítám) a autoři údajně několik měsíců strávili čistě jejím „dolaďováním“.

Zmínka o „třetí ruce“ není tak docela nadsazená – naznačený způsob boje s nepřáteli je totiž poněkud chaotický a skutečně to občas působí dojmem, že má Alan Wake víc rukou, než je u člověka zvykem. V jedné ruce neustále drží baterku, kterou je schopen boostovat, ve druhé pistoli či pušku. Jak baterku, tak střelné zbraně musíte v zápalu boje často bleskově přebíjet, do toho házíte světlice či granáty…zní to docela náročně. Možná proto má hra nezřídka velké problémy se včasným reagováním na tlačítka. Wakeova poměrně častá neschopnost přebít baterku nebo odhodit světlici v okamžiku, kdy je ze všech stran obklopen metr vzdálenými útočníky, tak může být zcela fatální a byla v mém případě zdrojem nemalých frustrací. Na druhou stranu se ale obávám, že se spíše nejedná o snahu nasimulovat situaci „mám jen jedny ruce a nejste tady sám“, protože stejné problémy má hlavní hrdina i s používáním či sbíráním předmětů v situacích, kdy kolem něj vládne (v rámci možností) naprostý klid. Pokud stojíte na správném „hotspotu“, obvykle (ale bohužel ne vždy) hrdina požadovanou činnost provede. Mnohdy ale stačí udělat drobný krok kupředu a máte smůlu – i když stojíte přímo u inkriminovaného předmětu, nestojíte u něj správně a tudíž se nic nestane.

Problémy s reagováním tlačítek ale nejsou největším neduhem Alana Wakea. Tím je naprosto otřesné ovládání. Mnoho lidí si stěžovalo na podivné ovládání třeba u hry Dead Space, v podstatě v mnoha ohledech podobné. Stejně jako Dead Space je i Alan Wake hrou z pohledu třetí osoby, tedy se díváme hrdinovi „přes rameno“. A stejně jako v případě Dead Space se i ve hře Alan Wake hrdina ocitá takřka na samotném okraji obrazovky. To je dle mého názoru poměrně nešťastný koncept, který má za následek, že hráč vlastně nikdy přesně neví, kterým směrem se po stisku klávesy/tlačítka pro pohyb kupředu hrdina vydá a podvědomě má snahu tento směr kompenzovat, protože se zkrátka vše hýbe trochu jinak, než bychom čekali. Zvyknout si na kameru, která je podobně „šejdrem“ jako v AW, není zrovna jednoduché a vůbec bych se nedivil, kdyby to někdo prostě vzdal. Do jisté míry je možné se řídit paprskem baterky, který při normální chůzi svítí přímo na střed obrazovky, ale to není řešení a navíc i na něj je potřeba si zvykat. Nemalou část hry tak pravděpodobně strávíte tím, že budete chodit „šejdrem“, protože postava zkrátka míří trochu jinam, než kam očekáváte. V kombinaci se skutečnostmi, že se ve hře nachází hned několik plošinkových pasáží, kdy pád znamená restart, a tím, že ani skákání nereaguje za všech okolností nejhbitěji a hrdina má navíc slušnou setrvačnost, to trochu zavání zlomyslností autorů. Do pásma čirého sadismu ale vše posouvá skutečnost, že když už si konečně na ono úchylné ovládání přece jen zvyknete, rozhodnou se vám vše autoři hry zpestřit tím, že několikrát zcela bezdůvodně hlavního hrdinu přesunou z pravého okraje obrazovky na levý a vy můžete začít se zvykáním pěkně od začátku, aby ho posléze zase vrátili zpátky doprava. Nemá to vůbec žádný smysl nebo účel a jelikož se tohle přehození objevuje i v několika zmíněných skákacích sekvencích, jsem si takřka jistý, že za ním stojí čistě snaha o to hráče potrápit. Jak říkám, tohle už je skutečně sadistické.

Podobně „zábavně“ ale do značné míry vyznívá celá hra, která se nezřídka mění v trénink frustrace. Je až s podivem, kolik současných herních designerů se domnívá, že synonymem pro „obtížná hra“ je „frustrující“. Alan Wake je hra veskrze monotónní – až na pár výjimek nenabízí nic jiného než to, že se stále stejným způsobem probíjíte přes další a další nepřátele (kterých jsou asi čtyři druhy). Útoky nepřátel vás málokdy překvapí (snad kromě situací, kdy se zhmotní v prázdném rohu za vašimi zády, což není výjimkou), protože jsou poměrně spolehlivě signalizovány hromadami nábojů a baterek, a logické problémy ve většině případů zase spočívají v nahození elektrického generátoru, čímž se červené nefunkční tlačítko o dvacet metrů dál změní v zelené funkční. Jakkoliv je soubojový systém zpočátku poměrně zábavný a inovativní, až budete likvidovat tisící první vlnu stále stejných nepřátel stále stejným způsobem ve stále stejném prostředí, patrně vás to už příliš bavit nebude (nebo tedy minimálně mě to nebavilo). Občas se sice objevují nápadité vložky (za všechny stojí za to jmenovat alespoň mezihru na heavymetalovém pódiu), ale je jich příliš málo, než aby rozmělnily repetitivní nudu, která panuje mezi nimi. A protože tu zkrátka je k dispozici jen omezené množství možností, navyšují tvůrci hry obtížnost tím, že navyšují počty nepřátel…nebo oddalují checkpointy. Ano, jde o konzolovou hru, takže se samozřejmě hraje na checkpointy, žádné ukládání pozic. A ty jsou samozřejmě hlavním zdrojem zmíněné frustrace. Naprosto standardní herní situace: dojdi k rozpadlému domu, posbírej munici, odtlač předmět, který stojí v cestě (zábavná minihra „klikej myší, co to jde“), odraž vlnu nepřátel, přečkej naskriptované „strašení“, odraž velkou vlnu nepřátel, doběhni lesem padesát metrů k dalšímu checkpointu a po cestě bojuj s dalšími nepřáteli. Není nic zábavnějšího než zmiňovanou sekvenci opakovat pětkrát, protože poprvé vám někdo vpadne do zad a ve třech dalších případech hra nezareaguje na to, že se snažíte zapálit světlici nebo použít velký světlomet, vedle kterého stojíte. What fun. Vlastně to není tak docela pravda – existují ještě zábavnější situace. Například ta, kdy konečně napopáté zmíněnou sekvenci dokončíte a doběhnete k checkpointu, který se nachází přímo u vchodu do dalšího rozpadlého domu, projdete jeho dvě místnosti, které JSOU ÚPLNĚ PRÁZDNÉ A NIC SE V NICH NEODEHRAJE, a na druhé straně z domu zase vylezete…v dalším checkpointu. Nevymyslel jsem si to, podobná situace je ve hře k vidění několikrát.

Jak bylo zmíněno v úvodu, PC verze v sobě zahrnuje rovnou i obě DLC epizody, The Signal a The Writer. Jsou poměrně záludně ukryté – když dokončíte hlavní herní linii, nic vás na jejich přítomnost neupozorní. Abyste si je zahráli, musíte o nich vědět, jít do nabídky s přístupem k jednotlivým herním epizodám a tam je ručně navolit. Nemá smysl se o nich příliš rozepisovat, jednak jsou v mnoha ohledech víceméně stejné jako hlavní hra, jednak se o nich nedá mnoho říct, aniž by to současně neobsahovalo spoilery na děj hlavní hry. Ale musím přiznat, že se mi líbily víc než leccos z hlavní hry, především proto, že nabízejí pár nových a poměrně zajímavých nápadů jak herních, tak příběhových, a přinejmenším některé pasáže si z nich budu pamatovat spíš než ty z hlavní hry. Osobně bych se vůbec nezlobil, kdyby byly zbytečně natahované epizody hlavního děje zhuštěny tak, aby při stejné herní době zahrnovaly i obsah obou DLC. Naopak, zřejmě bych pak celou hru hodnotil lépe. Ve stávající podobě je ale bohužel Alan Wake jen mírně nadprůměrným počinem s některými poměrně dost fatálními problémy.

50 %

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 29. 2. 2012 v 18:55
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

9 komentářů »

  • Petrroll napsal:

    Ono přehazování pohledu se prý neprovádí automaticky, ale po stisknutí tabu (nebo jiného tlačítka) a je přítomno kvůli levákům.

  • Case napsal:

    Tak je to celé ještě jinak. Tabem to skutečně jde přehazovat (a netušil jsem to), nicméně podle lidí z Remedy se skutečně kamera občas přehazuje sama od sebe (a popis problému nepůsobí dojmem, že by mělo jít o záměr, nikoliv o bug). Nicméně podle všeho pracují na nějakých úpravách ovládání.

  • Johny_G napsal:

    Holt je to konzolovka, no… Na Xboxu se mi to ovládalo příjemně.

  • Case napsal:

    Není to skoro oxymoron? ;)

  • Johny_G napsal:

    Není :-). I když PCčkář musí překousnout určitý prvotní odpor.

  • Case napsal:

    Já nemám ani tak odpor k Xboxu (nebo jiné konzoli), jenom ke gamepadu. Dokonce i originál Xbox gamepad vlastním (následkem různých masáží typu „tahle hra je přímo dělaná na gamepad), ale prostě je to pro mě z dostupných možností ovládání vždycky a bez výjimky ta nejhorší. Například ovládat nejdůležitější herní pohyby (tzn míření, pohyb hlavního hrdiny atd.) nejméně šikovným a pohyblivým prstem ruky (palcem) mi přijde jako neuvěřitelně přiblblý nápad. Ale třeba je to jenom problém mojí nešikovnosti, to je samozřejmě docela dobře možné.

  • Petrroll napsal:

    Vím, že se vyjadřuji později, nicméně až teď jsem dostal šanci Alana Wake (včetně DLC) dohrát. Rád bych poskytl svůj (subjektivní) názor na věc.

    Ovládání mi ani s myší a klávesnicí nepřišlo nikterak hrozné. Prvních 10 minut bylo pravda těžké si zvyknout, nicmeně pak už to šlo samo. I když uznávám, že skákavé části byly opruz.

    Základní hra mi sama o sobě nikterak přespříliš obtížná (čti ‚frustující‘) nepřišla. Jinak na tom bylo první DLC (Signals), které na tom bylo s obtížností trochu výše a upřímně mne tím otravovalo.

    Monotónie zabíjení se mi také nezdála jako větší problém, hra nebyla až zas tak dlouhá a vždy bylo něco, co ji rozbilo. Ať už šlo o automobilové části, pódiovou bitvu nebo pak obě následná DLC (zvláště druhé bylo v tomto ohledu dokonalé).

    Ohledně ztrácení zbraní a věcí z inventáře, vždy mi to přišlo logicky (a příběhově) vysvětleno. (ono když člověk vypadne (!ne vyskočí) z vrtulníku, tak většinou nemá čas brát si s sebou všechny věci). Jediným momentem, kdy to bylo zbytečné, bylo opuštění ‚tilt room‘, kdy jsem opravdu nepochopil, proč tam ty věci nechal.

    [SPOILER]
    Stejně logicky (a příběhově) odůvodnitelné vidím nevyužívání manuscriptů, on ‚prožíval‘ co bylo již napsané. Nemohl toho tedy využít a nějak to změnit.[/SPOILER]

    Což platí i k konstatování zjevných věcí. Pochopil jsem to tak, že se čte co bylo jakoby napsáno. (tady jsem se nevyjádřil moc ideálně, ale doufám, že to bude pochopeno).

    K inspiraci jinými díly se vyjádřit nemohu, jelikož jsem ne nečetl/neviděl. (četl jen jednu knihu od Kinga).

    Přehazování obrazu zleva doprava (samovolně) jsem si nevšiml, dost možná to bylo opraveno.

    Celkově bych tak hru (osobně a subjektivně) hodnotil podstatně lépe. Nabízí totiž povedený příběh (na hru určitě) a i když jej pořádně neukončuje (což je asi můj největší problém se hrou), tak rozhodně stojí za ‚prožití‘.

  • Case napsal:

    Jinými slovy máš na celou hru jiný názor než já. To je bezva.

    Já bych ti asi na každý tvůj bod mohl říct několik protiargumentů, ale nějak v tom nevidím valný smysl a navíc bych se minimálně zčásti opakoval. Ale zejména „povedený příběh“ mě s ohledem na to, jak málo ho ve hře ve skutečnosti je – pravděpodobně by se dal celý převyprávět v jednom odstavci a prakticky nic by nechybělo – a že sestává víceméně z toho, že autoři AW prostě vykradli několik nejklasičtějších klišé několika žánrů. Když si naproti tomu vezmu třeba kterýkoliv díl ságy Legacy of Kain nebo Metal Gear Solid…to jsou příklady her, které mají povedený a rozsáhlý příběh a navíc originální. Příběh v AW je proti takovým hrám spíš špatný vtip a je asi tak na úrovni příběhu v Doomu. Netvrdím, že každá hra musí mít nutně dechberoucí a komplikovaný příběh, to vůbec ne, ale zase je vhodné neztrácet soudnost.

    No a že bys hru hodnotil „podstatně lépe“…já nevím, já jí dal 50 %, což je zcela průměrné hodnocení. Tam zase až takový prostor k PODSTATNÉMU zlepšení hodnocení není. Teda leda by sis myslel, že je ta hra dokonalá, ale to snad doufám ne. To je IMHO primárně spíš zase ta nesmyslná utkvělá představa herních recenzentů a potažmo jejich čtenářů, že cokoliv, co je hodnoceno pod 70 procent, je nehratelný odpad.

  • Petrroll napsal:

    Netvrdím, že je hra dokonalá, má nesporné spoustu much. Jen ji vydím v kontextu ostatních současných her nadprůměrně 75% – 80%.

    Ohledně příběhu, k hororům moc netíhnu a tak jsem si vykrádání nevšiml. Díky tomu jej možná hodnostím lépe než bych měl, nicméně mne pobavil, přišel mi originální a v konkurenci současných her tak vysoce nadprůměrný (ano nebyl to Planescape Tournament, ale to za posledních 10 let nebyla žádná hra).

    To, že by šel shrnout do jednoho odstavce bych neviděl jako nutnou nevýhodu. Dokázal totiž (alespoň mne) vtáhnout do děje (což mnohdy i u ‚lepších‘ (rozvětvenějších) příběhů nefunguje), byl napínavý a udržel mě u hry až do samotného konce (a donutil mne chtít pokračování).

    Na druhou stranu ale věřím, že kdybych byl větší fanda žánru a měl načteny jeho klasiky, tak by mi asi tak originální a tedy pravděpodobně ani dobrý nepřišel.

    //Doufám, že to nebereš jako vyvracení tvého názoru. Jen jsem si říkal,že by bylo dobré případnému čtenáři ukázat i názor z druhé strany.

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com