Aliens: Colonial Marines

Úno
22
2013

OK, Colonial Marines. O té hře se asi dá říct, že není až tak hrozná, jak se z leckterých recenzí mohlo zdát, ale je to asi jako říct o autu bez kol a motoru, že není tak nepojízdné, jak by se mohlo zdát. Protože je prostě pořád hrozná poměrně dost.

Zcela neuspořádaně poznámky (předem podotýkám, že pouze o záporech – ale kladů je minimum a víceméně se dají shrnout do věty „nová hra s vetřelci a mariňáky“ – tedy pokud k tomu vzápětí nedodáte „produkovaná Segou“, protože tím byste pochopitelně všechny klady zase okamžitě odepsali):

– Dialogy jsou pekelné. Snaha propašovat do nich oblíbené hlášky z filmu je obvykle na facepalm, protože z nich neskutečně trapně trčí. Postavy nezřídka plácají naprosté nesmysly – A: „Jak je na tom (postava X)?“ B: „Je to negativní“. Anebo jiná hezká perla: „Počkáme tu na vás, ale nenechte nás na sebe čekat!“ Wut? A podobných mouder je hra plná. A když to náhodou smysl dává, je to nezřídka hrozně trapné. Autoři se dokonce vůbec nerozpakovali dát do jedné hry dvakrát a od dvou různých postav skoro stejný vtip (který navíc není skoro vtipný). A jestli ještě jednou někde uslyším něco jako „No marine’s left behind“ (nebo variace ala „we leave no-one behind, right?“), asi budu vraždit a nikoliv ve hře.

– Nápad navázat celou hru na film se mohlo zdát dobrý, ovšem jenom do chvíle, než zjistíte, že to nedává vůbec žádný smysl a bylo by mnohem lepší, kdyby byl děj hry úplně oddělený. Protože ačkoliv se děj hry odehrává jen pár týdnů po skončení filmu Aliens, tak se nemalou část hry procházíme po kolonii Hadley’s Hope, která ten jaderný výbuch ustála překvapivě dobře – vypadá vlastně prakticky stejně jako ve filmu (a nikdo se nad tím nepozastavuje). Ale úplně nejlepším scenáristickým tahem patrně bylo zahrnout do děje prokazatelně mrtvou postavu z filmu, jejíž vysvětlení toho, jak je možné, že je naživu, spočívá v podstatě ve výroku „ále, to je dlouhý příběh“ a dál se tím nikdo nezabývá. Respektive je to ještě trochu rozvedeno, ale smysl to nedává pražádný a hlavně to z některých postav filmu zřejmě dělá totální idioty. (HERNÍ SPOILER: Tou oživenou postavou je Hicks. Vysvětluje cosi o tom, že ho před havárií na Fury 161 vzbudil počítač a následně ho zajali lidé z Weyland Yutani – kteří zjevně nechali zcela bez povšimnutí spící Ripleyovou, ačkoliv se ji jinak za každou cenu snažili získat – a je následně naznačeno, že Hicksovo tělo po havárii modulu nebylo tak úplně Hicksovo. A Ripleyová to zřejmě nepoznala – i když to tělo vypadá v tom letmém záběru poněkud dost poničené, tak dejme tomu. Nebo je to možná myšleno nějak úplně jinak. Těžko říct. Když se jeden z mariňáků Hickse zeptá, jak to s tímhle tělem bylo, dozví se ono „to je dlouhý příběh“ a celý rozhovor skončí. Čert ví.)

– Skoro každá hra s vetřelci zavádí nějaké nové druhy vetřelců. Obvykle pro to má nějaké celkem uspokojivé vysvětlení a obvykle to dává jakž takž smysl v rámci mytologie. V té je například celkem dost zakotvená skutečnost, že vetřelci přebírají částečně podobu a vlastnosti ze svého hostitele. V tom případě by mě například zajímalo, kde se na LV-426 vzali triceratopsové. A člověk, kterého napadlo, že by bylo skvělé dát do hry slepé, bezcílně ťapkající vetřelce, protože z nich určitě budou hráči vyděšení k smrti, by už nikdy neměl mít přístup k práci na jakékoliv hře. Teda pokud ty záchvaty smíchu, které při pohledu na ně jeden dostává, nebyly zamýšlené. Ale asi ne. Jako vážně (to není bug ani žádný vtip – teda až na ty titulky k tomu – takhle to skutečně vypadá přímo ve hře):

– Když je řeč o neškodných ťapkajících vetřelcích – AI (nejen) nepřátel je naprosto tragická. Ani nespočítám, kolikrát se mi stalo, že jsem narazil na nepřítele, který prostě jen tak stál a zíral na mě, než mu došlo, že by mohl něco začít dělat. A protože se ve hře v nemalé míře bojuje s lidmi, mnohokrát jsem si nepřítele spletl se svým týmovým kolegou (prakticky pořád se hraje s minimálně jedním AI parťákem). Vetřelci naopak mají zase velice pozoruhodnou vlastnost tak v osmdesáti procentech případů ignorovat vaše spolubojovníky a vrhat se čelním útokem na vás. Mimochodem, lidští protivníci mají úplně stejnou výdrž jako vetřelci. A zapomeňte na headshoty, na ty se tu nehraje – je úplně jedno, kam nepřátele střílíte, efekt to má pořád úplně stejný.

– Když je řeč o střílení – to, že nepřátelé nemají žádné zásahové zóny, je asi relativně dobře, protože s naprostou většinou zbraní se hrozně mizerně míří. Taky si zbraně můžete vylepšovat za body, které dostáváte v rámci pseudoRPG zkušenostních bodů. A je to mimochodem úplně k ničemu, snad kromě většího zásobníku a lepších mířidel nepoznáte pražádný rozdíl. Respektive ještě k tomu míření – ono se vlastně míří celkem dobře (když zrovna na protivníka vidíte, což není moc často), akorát pak střely létají jinam. Zkoušet zasáhnout někoho, kdo se krčí za bednou, je prakticky zbytečné – i když naprosto přesně zamíříte na tu část těla, která zpoza bedny vyčuhuje, výstřel skončí v 90 procentech případů v bedně samotné. Čehož AI parťáci houfně využívají a pokud se někde nějaký nepřítel podobně schovává, prostě stojí na místě a pálí na něj (= do bedny, do zdi vedle něj) souvislou dávku tak dlouho, dokud k takovému nepříteli nedojdete a nezastřelíte ho, čímž své parťáky vysvobodíte z jejich tranzu. Jo a parťáci samozřejmě mají nekonečné množství střeliva a jsou nesmrtelní. Takže když například ve hře narazíte na automatickou věž, pošlou vás ji zneškodnit a sami si mezitím stoupnou někam, kde je věž vidí, takže těch pět minut, než se k ní dostanete, současně posloucháte úpění parťáka, kterému tělem prolétává jedna dávka za druhou.

– Pokud se těšíte na smart gun, zapomeňte na něj. Takhle – ve hře ho do ruky dostanete. A je výborný. Akorát že s ním strávíte asi dvě minuty čistého času, než vám dojdou náboje, a pak už ho nikdy znovu neuvidíte. Tedy – ne ve vlastních rukou. Váš parťák, který s vámi projde většinu hry, vás s ním bude provokovat neustále. S nekonečným střelivem. Hráči asi příliš zlobili.

– Parťáci jsou obecně velice pozoruhodní. Ovládají totiž schopnost teleportace. Náhodně, jak je to zrovna napadne. Mnohokrát se mi stalo, že jsem měl parťáky těsně v zádech, najednou se otočím a oni tam nebyli. Puf, prostě zmizeli. Nikde ani noha. Párkrát se mnou přitom ale normálně mluvili, což působilo docela děsivě. A ještě děsivější bývá to, že takhle občas jdete s parťáky v zádech chodbou bez jakýchkoliv odboček, najednou jdete sami, pokračujete tedy dál, zahnete za roh – a za ním na vás čekají vaši parťáci, kteří tam zřejmě prošli zdí. Bane, já vím, že zdí neprošli – párkrát jsem je totiž výslovně viděl, jak se kus přede mnou s modravým zablesknutím zhmotňují. Vážně. Zřejmě to hráč nikdy vidět neměl (i když proč pak k tomu někdo dělal ten záblesk?), ale stalo se. A na jednom místě se mi dokonce stalo, že jsem prošel prázdnou chodbou, zahnul za roh, tam na mě čekali teleportovaní parťáci, a když jsem se do té chodby zase vrátil, najednou nebyla prázdná, ale stála v ní obranná věž. Kdo ji tam za těch pět vteřin postavil a jak jsem opravdu nechtěl vědět. Na druhou stranu je asi fér, že se vaši parťáci umějí takhle teleportovat sem a tam, protože nepřátelé to dělávají taky (takže je hrozně užitečné mít ve hře trademarkový detektor pohybu, když se nepřátelé do blízkých místnosti stejně teleportují až v momentě, kdy tam vstoupíte. Jo a ještě jednou zajímavou vlastnost vaši AI parťáci mají – jsou nehmotní, takže vámi jsou schopni procházet a vy jimi. Nepřátelé pravda také. Ale zase aspoň vaše střely létají skrz, takže můžete v poklidu střílet přímo skrz své spolubojovníky, na friendly fire se tu nehraje. A kyselina z vetřelců už taky není, co bývala – cákají jí sice litry po každém zásahu, ale efekt to na všechno kolem včetně vás má asi takový, jako kdybyste cákali nálev od okurek.

– Mise jsou samozřejmě naprosto lineární tunel (což mi, mimochodem, na rozdíl od řady jiných, v zásadě tak moc nevadí), ale občas obsahují místa, na kterých je pro postup potřeba udělat víc věcí na několika různých místech. V takových momentech asi oceníte, že vás hra není prakticky nijak schopna navést na cíl. Nechápejte mě špatně – opravdu nechci po hrách velkou blikající šipku „This way“ a obří nápis „Press this button“, ale strávit deset minut pobíháním po prázdném levelu a přemýšlením o tom, jestli jsem narazil na nějaký bug, nebo se odsud dá nějak dostat, protože jsem si nevšiml, že jeden z desítek ovládacích panelů na zdi slabě modravě světélkuje, nebo že ta zakrvácená mrtvola na zemi není ve skutečnosti mrtvola a dokud ji „neprokecám“, dál se prostě nedostanu, to není úplně moje představa ideální zábavy. Ale já nikdy nebyl kdovíjak hardcore hráč, to je pravda, takže to je možná jen můj problém.

– Celá hra je dost šeredná. Respektive je to případ takové té klasické „konzolové PC hry“ – základní grafika je tak asi deset let stará, ale při každé vhodné příležitosti jsou na ni navěšeny nejrůznější moderní efekty, aby vypadala líp, než jaká ve skutečnosti je. Někdy to funguje dobře, někdy hůř. Ale vážně bych byl docela rád, kdybych už v roce 2013 s grafickou kartou s fillrate 30+ gigapixelů za sekundu nemusel ve hrách koukat na roury, tvořené šestihrany, nebo na rozplizlé textury o rozlišení 5×5 pixelů. I když je na nich třeba aplikován bump mapping. A samozřejmě, jako naprostá většina dnešních her, ani A:CM nepodporují antialiasing. Včera se mě někdo ptal, jak přesně prý podle mě konzole brzdí vývoj herní grafiky na PC. No, tak přesně takhle.

– Říkal někdo neviditelné zdi?

– Ten první screenshot mimochodem demonstruje ještě jednu dost bizarní vlastnost téhle hry (která se, pochopitelně, odehrává povětšinou ve tmě). Ve hře máte neustále k dispozici baterku (hra vás na ni dokonce na loadovacích obrazovkách upozorňuje, ať si ve tmě nezapomenete posvítit). Ale protože baterka a ponurá atmosféra spolu nejdou dohromady, funguje tahle baterka poněkud svérázně – čím větší je v dané lokaci tma, tím míň svítí. Takže v těch několika málo misích, které absolvujete v hodně osvětleném prostředí, září baterka oslepujícím jasem. Ale jakmile přijdete někam, kde by byla potřeba – smůla. Najednou se z ní stává zdroj světla, který přezáří trochu rozparáděná světluška. Takže, jak už jsem zmiňoval, stejně skoro nikdy pořádně nevidíte, kam a na co vlastně střílíte. A na několika místech je tenhle efekt ještě zábavnější – když náhle zakolísá intenzita okolního osvětlení, zakolísá s ní i intenzita světla vaší baterky. Zřejmě je nějak napojena na okolní elektroinstalaci. (Ve skutečnosti je to samozřejmě prozaičtější – hra má prostě úroveň osvětlení pořád konstantní a zdání tmy vytváří manipulací v postprocesu výsledného obrazu. Takže vaše baterka vlastně svítí pořád stejně, ale hra bohužel stahuje dolů maximální hodnotu okolního jasu, čímž stahuje i intenzitu baterky. To je právě vidět na zmíněném screenshotu, který ve skutečnosti zabírá velmi potemnělé místo s ohništěm mezi černými skalami – ale z nějakého důvodu se do něj nepromítl zmíněný postprocess, takže vše působí dojmem světlého písku za bílého dne.)

– Jeden boss fight se mi podařilo zdolat poměrně svérázným způsobem – prostě jsem během něj umřel. Když mě hra oživila (mimochodem, samozřejmě, že se tu hraje pouze na checkpointy, ukládání je so 90’s), automaticky mě přesunula až za něj. Thanks, I guess.

Takhle by se asi dalo pokračovat ještě dlouho, nicméně to zřejmě nemá valný smysl. Skalním fanouškům vetřelců bych asi doporučil tuhle hru koupit spíš v nějaké (výrazné) slevové akci, ve kterých se nepochybně s ohledem na svůj fenomenální úspěch co nevidět ocitne. Ostatní asi mohou vynechat a vůbec o nic nepřijdou. A mimochodem, pokud bych měl Colonial Marines porovnat s hrou Aliens vs Predator (tou novou z roku 2010), tak AvP rozhodně vítězí. Ne zase o tolik, ale přesto vítězí.

40 %

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 22. 2. 2013 v 06:38
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com