Bioshock Infinite

Dub
08
2013

Bioshock Infinite se v posledních dnech stal vděčným tématem nejrůznějších diskusí. Vycházejí o něm spousty článků a analýz, vyjadřuje se k němu snad každý, kdo ho alespoň letmo viděl. Takže mi to pochopitelně nedá a napíšu o něm něco také. Rozhodně to není myšleno jako plnohodnotná recenze, a navíc se, jak už je u někoho tak negativního, jako jsem já, naprosto očekávatelné, budu opět primárně věnovat tomu, co se mi na téhle hře nelíbilo. Takže prakticky kompletně vynechám všechny ty pozitivní věci, které na ní jsou zajímavé a pro které si ji stojí za to zahrát. Ačkoliv má svoje chyby a problémy (ač by se z proudu superlativů, linoucích se z recenzentských prstů, mohlo zdát, že vlastně žádné nemá), je to nepochybně velice pozoruhodná hra a minout ji by myslím byla velká škoda. Mimochodem – ačkoliv mírným spoilerům se patrně nejde vyhnout (přičemž samozřejmě záleží, co považujete za spoiler), rozhodně se budu snažit psát tak, abych neprozradil žádnou zásadní informaci. Ale pokud jste BI ještě vůbec nehráli a nevíte o něm opravdu vůbec nic (v tom smyslu, že jste se například vyhýbali i recenzím nebo trailerům a prakticky vůbec nevíte, oč v něm jde), možná raději nečtěte dál.


Ještě než začnu mluvit o samotném BI, pár slov k předchozím dílům. Co se mého vztahu k sérii Bioshock týče, je víceméně neutrální. U prvního Bioshocku jsem podlehl do značné míry hype (slib „něčeho jako System Shock 2“ udělal své) a koupil si ho v podstatě první den, abych posléze zjistil, že se skutečně jednalo z velké části o kopii System Shocku, co se herní mechaniky týče, ovšem zasazenou do pozoruhodného prostředí, které leccos z té relativní neinovativnosti „kopie System Shocku“ svou atmosféričností zachraňovalo (čímž ale vlastně Bioshock jen potvrzoval, že je kopií velice věrnou – System Shock 2 je pro mě dodnes jednou z nejatmosféričtějších her vůbec a kdo ho nikdy nehrál, ať se urychleně vydá na GoG.com, kam byl konečně před nedávnem zařazen). A pak tu samozřejmě také byl onen památný zvrat zhruba v polovině hry. Ten byl sice hodně zajímavý (a zajímavě si pohrával s tím, jak vlastně vnímáme hry a jejich hrdiny), ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že po odehrání téhle karty hře poměrně hodně došel dech (a závěr mi přišel dost žalostný, přestože měl obrovský potenciál). Tak či onak to ale rozhodně byla celkově nadprůměrná hra. Ke druhému Bioshocku už jsem přistupoval podstatně odměřeněji a možná i proto jsem byl na rozdíl od většiny skutečných recenzentů z celé hry opravdu velice rozpačitý – atmosféru, která do značné míry „táhla“ první díl, jsme už znali velice důvěrně, a celá hra byla navíc o poznání přihlouplejší (nebo mi tak alespoň přišla). Navíc byl druhý díl na můj vkus otravně roztahaný – hráč v něm v podstatě dělal pořád totéž, jen se střídaly lokace, a těch opravdu povedených v něm přitom bylo jako máku (v mysli mi uvízla jen polozatopená opuštěná nemocnice skoro na samém konci hry). Na druhý Bioshock proto nemám kdovíjak příjemné vzpomínky – kdybych ho hodnotil, patrně bych mu dal nějakých 50-60 procent, víc jen stěží.

Bioshock Infinite v mých očích v mnoha ohledech kráčí přesně ve šlépějích svých předchůdců, primárně pak samozřejmě prvního Bioshocku (ostatně dvojku ani nedělali stejní lidé). Ve své podstatě je Infinite prvnímu Bioshocku velice podobný, až na to, že si svůj hlavní zvrat patrně poměrně moudře nechává prakticky na samotný konec. Odkaz Bioshocku, potažmo System Shocku, ale tahle hra za sebou táhne dál, a bohužel to po těch letech občas působí poněkud rozpačitě.

Prvním, čeho si nepochybně hráč všimne, je grafika. Nevysvětluje se to úplně snadno, ale když ji uvidíte, pravděpodobně se vám okamžitě vybaví právě Bioshock, přestože svět, ve kterém se BI odehrává, vypadá naprosto jinak než podmořské Rapture, a místo polorozpadlých a ponurých zákoutí v chátrajícím art deco stylu se v BI pohybujeme v otevřených a až kýčovitě jásavých lokacích spíš secesnějších, které naopak mnohdy velmi ostře kontrastují s tím, co se v nich odehrává. Zmíněná nezpochybnitelná příslušnost k sérii je pro grafickou stránku BI současně kladem i záporem. Kladem je v tom ohledu, že se jí nezřídka daří předložit hráči opravdu velmi působivé obrazy a prostředí, které mu dokáží vzít dech. Záporem je ale bohužel to, že je všechna ta krása vykreslena prostředky, na kterých je jaksi už poměrně dost vidět zub času. A obzvlášť grafika a animace řadových občanů Columbie je místy vyloženě nehezká. Byl bych nadšený, kdyby vznikl nějaký „hires“ remake Bioshocku Infinite s mnohem vyšším počtem polygonů, díky kterému by všemožné sochy a ornamenty nepůsobily v roce 2013 tak zastarale, ale naopak právě tak velkolepě, jak se přes tato technická omezení ze všech sil snaží. I teď je létající město Columbia na pohled mnohdy velice krásné – jak by asi vypadalo tehdy, pokud by dostalo technologicky současnější kabát? Opravdu bych to rád viděl. Znovu opakuji, nejde o to, že by BI nevypadal dobře (i když tedy třeba animace a celkový vzhled postav nebo keře, nepokrytě složené z pouhých sprajtů, opravdu nejsou ničím zrovna úžasným) – dokáže pomocí spousty triků a berliček vykouzlit opravdu nádherné scenérie. Ale pod tím vším se zkrátka ukrývá kostra, která už má na krku hezkých pár křížků (a to ještě vypadá na PC líp než na konzolích). Na druhou stranu je pravda, že asi i díky tomu běhá Bioshock Infinite velice svižně, i s maximálními detaily jsem v něm měl takřka konstantních 60 fps.

Mimochodem, ke grafické stránce hry mám ještě jednu poznámku – nevím, zda to je čistě můj problém, ale Bioshock Infinite patří v mém případě k těm hrám, ve kterých mám velice často intenzivní dojem, jako by svět kolem mě byl (zejména v interiérech) nepatrně větší, než by měl být. Je to takový ten zvláštní pocit, jako by hlavní hrdina celou dobu lezl po kolenou – všechno kolem něj je tak nějak o kousek vyšší, než by mělo být. Deska stolu působí dojmem, jako by mu sahala někam do půli hrudníku. Barový pult je skoro ve výši očí. A tak podobně. Je to věc, se kterou jsem se v poslední době už moc nesetkával a překvapilo mě, že k tomu v BI dochází. Pravda, ne všude. Ale společně s poněkud zastaralou grafikou to ve mně místy docela posilovalo dojem, že nehraju žhavou novinku z roku 2013, ale skutečně spíš trochu starší kousek.

Samozřejmě můžete mávnout rukou nad tím, že grafika přece není vůbec důležitá. Já tenhle názor obecně příliš nesdílím, ale v případě hry jako Bioshock Infinite je myslím dvojnásob nepravdivý, protože BI, stejně jako původní Bioshock, do značné míry závisí na celkové atmosféře, a tímpádem i na grafice. I proto je třeba z mého pohledu patrně nejlepší úvodní část hry, kdy se toho zase tak moc neděje a hráč se v podstatě jenom prochází po Columbii, poznává zdejší ohromující svět a rozhlíží se všude kolem sebe. Grafika i (výtečný) zvuk tu hrají velice zásadní roli a pozdější fáze hry, kdy se z ní po herní stránce stává víceméně dost tuctová střílečka, mě povětšinou uchvátily o poznání míň. Pokud si totiž odmyslíte pozoruhodné lokace (kterých si během přestřelek stejně nemáte šanci moc užít) a pominete možnost/nutnost při boji využívat všudypřítomných „trolejí“ a občas využít nějakou tu tajemnou trhlinu v čase či prostoru nebo co to vlastně je zač (odpověď pochopitelně znám, ale nechci spoilovat), zbude vám opět v podstatě jen kopie Bioshocku v jiném prostředí. Tzv. vigors jako by z oka vypadly plazmidům z Rapture a nic moc nového nepřinášejí, navíc alespoň já jsem si stejně v zásadě našel jeden, dva oblíbené, a s těmi jsou vyžil v podstatě po celou hru. Mimochodem – proč jsem vlastně v celé hře skoro jediný (s výjimkou velmi občasných „ohniváků“ a „havraních rakvářů“), kdo je schopen je v boji aktivně používat, když na ně přitom potkáváme na každém rohu reklamy a evidentně se celkem běžně prodávají v obchodech?

Zmíněné troleje jsou samozřejmě poměrně zajímavým zpestřením soubojů, i když mnohdy působí v kombinaci s designem celého zbytku arény dost samoúčelně. Trochu mě na nich mrzí, že mnohdy nedávají v rámci prostředí pražádný smysl – prostě se jedná jen o bizarní klikaté smyčky, které vedou odnikud nikam a kdyby nepůsobily zajímavě na pohled a nepřinášely do soubojů originální prvek, je jejich přítomnost často spíš rušivá. Nečekám od takovéto stylizované hry, že bude ultrarealistická, ale pokud se hra na jedné straně ze všech sil snaží vtáhnout hráče svou atmosférou a přesvědčit ho o tom, že se nachází na místě, které je sice fantastické, ale současně se snaží tvářit jako skutečné žijící a fungující město, pak mě přítomnost podobných nelogických prvků z téhle pracně budované atmosféry zkrátka zase dost nepříjemně vytrhuje. Souboje v Bioshocku Infinite povětšinou probíhají na místech, která na první pohled působí dojmem, že je někdo přesně za tím účelem navrhnul a vybudoval – nepůsobí jako místa, kde jste se ocitli a shodou okolností jste nuceni se tu postavit skupině nepřátel (jako tomu bylo v původním Bioshocku v Rapture), ale naopak povětšinou jasně poznáte, že jste právě nevstoupili na obyčejné náměstí či do obyčejné tovární haly, ale víceméně do bojové arény, kterou tu někdo z nějakého podivného důvodu vystavěl. Způsob boje v nich mi přitom z nějakého důvodu velice intenzivně připomínal Quake 3 Arenu. A zmíněné časoprostorové trhliny, které můžete při boji využívat, tenhle pocit jen umocňují – protože se nikdy nevyskytují jinde než právě ve zmíněných „bojových arénách“. Navíc se v jejich případě nemohu ubránit pocitu, že se jedná o výtečný a originální nápad, který je ovšem současně trestuhodně nevyužitý. Daly by se uplatnit tolika různými způsoby…a přesto jsme po celou hru odkázáni v podstatě jen na tři nebo čtyři stejná a stejně nudná využití.

Ostatně, když je řeč o vytrhávání hráče z atmosféry Columbie, našla by se celá řada dalších příkladů. Jednou z věcí, které jsou poměrně často zmiňovány i v recenzích, je například obdivuhodná rychlost, s jakou civilisté okamžitě vyklidí místo přestřelky. Občas je to až komické – ulice původně plná lidí je najednou mrknutím oka zcela prázdná. Zástupy civilistů se vypařily. Pokud se na Columbii díváme tak, jak bylo naznačeno v předchozím odstavci, tedy jako na pospojovanou sadu arén, pak je nepochybně takové nepřirozené vyklizení bojového prostoru žádoucí a logické. Proč se ale pak jen o pár vteřin dříve snažit hráče přesvědčit o tom, že se prochází skutečným městem, ve kterém svými životy žijí i zcela normální občané? Opět to příliš nedává smysl a obě tyhle tváře Bioshocku Infinite si navzájem poměrně dost odporují. Podobně absurdně také působí některé další drobnosti, které s řadovými občany souvisejí. Především je vůči vám okolí velice podivně apatické. Jste v Columbii naprostý cizinec. Máte na svém kontě životy spousty policistů a dalších lidí. Procházíte se městem se zbraní v ruce a prohrabáváte (a vykrádáte) odpadkové koše, sbíráte volně ležící mince a prohrabáváte lidem tašky. A přesto je to každému kolem vás naprosto lhostejné (tedy až do chvíle, než začne další přestřelka). Nikdo neutrousí žádnou poznámku na vaši adresu, nikdo se nevyděsí kulometu ve vašich rukách. Prostě nic, naprostá apatie. Jediné, na co vaše okolí reaguje, jsou výstřely z pistole nebo použití vigoru. Pokud se jich mezi civilisty vyvarujete, nikdo se nad vaší přítomností ani na vteřinku nepozastaví. Klidně můžete vlézt prodavači za pult nebo barmanovi za jeho zády přehrabovat s pistolí v ruce skříňku – nic, nereagují, všechno dovoleno. Respektive asi tři nebo čtyři místa, kde tohle udělat nesmíte, se ve hře objevují, ale v podstatě má jejich přítomnost opět za následek jen to, že ty všechny ostatní případy, kdy můžete dělat kdekoliv cokoliv, působí o to víc nepatřičně a absurdně. Dvojnásob absurdní je tahle skutečnost v kontextu toho, že Columbia vyznívá jako poměrně dost policejní stát, kde je každý, kdo byť jen trochu vyčnívá z řady, okamžitě zpacifikován. Ale procházet se městem s kulometem v ruce a krást lidem věci z tašek přímo před nimi je tu zřejmě úplně normální.

Ostatně, když je tak řeč o tom, jak beztrestně procházíte městem a zářezů na pažbě máte tolik, že by se vám mohla co nevidět rozpadnout…já sice chápu, že to má v rámci příběhu své opodstatnění, ale uvědomili jste si, jak zoufale mizerný stopař a ochránce je ve skutečnosti Songbird? Jeho jediným úkolem poté, co Elizabeth uprchne, je ji znovu najít a přivést zpátky. A ani přes hromady mrtvol a desítky divokých přestřelek, které vaši společnou cestu Columbií provázejí, vás není skoro schopen vystopovat. You had one job…

Celá hra mi také místy přišla poněkud otravně natahovaná – nikdy jsem nebyl kdovíjakým příznivcem sáhodlouhých her a dnešní trend her s herní dobou do deseti hodin mi v mnoha ohledech vyhovuje, protože mám dojem, že málokterá hra má skutečně co nabídnout do té míry, aby hráče nenudila stereotypy a nekonečným opakováním téhož. To je v BI problém zejména prostřední části, která by myslím skutečně mohla být klidně o poznání kratší a nic zásadního by se nestalo. Zpočátku je vše dávkováno ještě relativně slušně a v podstatě teprve někde v polovině hry končí něco, čemu by se dalo říkat tutorial – v tom smyslu, že už jste skutečně poznali po herní stránce všechno, co vám hra může nabídnout. Bohužel pak ale následuje několik hodin, kdy v souladu s tím, co jsem psal výše, v podstatě jen přecházíte z arény do arény a podstupujete souboje, které se od sebe liší tak minimálně, že si je patrně nebudete za chvíli ani pamatovat. Čas od času se sice objeví nějaká scéna, která vám v paměti uvízne, ale vzápětí vše zase sklouzává zpátky k rutině. Navíc celá tahle část hry vrcholí neuvěřitelně bizarním a otravným bossem, který působí, jako by ho do BI někdo násilím vložil z docela jiné hry. A abyste si ho plně vychutnali, pro jistotu s ním samozřejmě taktéž budete bojovat hned několikrát po sobě. Poslední třetina hry je ovšem opět o poznání poutavější, i když na tom má primárně zásluhu především příběh, který během ní nabírá na obrátkách – herní mechanika se tu nijak zásadně nemění, jakkoliv se objevuje pár vítaných zpestření.

Se zmíněným natahováním souvisí také jeden veliký nešvar současných her, který se objevuje i v Bioshocku Infinite a který mě osobně velice iritoval – totiž absence ukládání. S tímhle máme problémy asi spíše my, starší hráči, kteří už nejsme schopni většinou najít několik hodin, které bychom nad hrou strávili v kuse, a jsme tedy spíše odkázáni na příležitostnou tady hodinu, tam třičtvrtěhodinu někdy v pauze mezi prací nebo třeba večer před spaním. V takových situacích si nezřídka prostě musíte říct „dost, jdu zase něco dělat (jdu spát)“. A pak dokáže opravdu dost znepříjemnit život situace, kdy jste postaveni před rozhodnutí, zda přijít o poslední čtvrthodinu hry (tedy třeba třetinu vašeho aktuálního postupu) a příště ji zkrátka hrát znovu, protože jste se neprobojovali k dalšímu autosave bodu (které jsou navíc neviditelné a signalizované jen krátkým probliknutím ikonky v pravém horním rohu, jež snadno přehlédnete), nebo zda se nutit k tomu, abyste u hry proti své vůli strávili dalších deset minut, než se k nějakému checkpointu konečně probojujete. Opravdu bych byl herním vývojářům velice vděčný za to, kdyby jejich hry bylo možné kdykoliv ukončit a vrátit se k nim později v přesně takovém stavu, v jakém jsem hru opustil. Pokud je opravdu třeba hráče připravit o možnost quicksave, protože se někdo domnívá, že by pak hra byla příliš snadná, v pořádku, co nadělám, ale opravdu nejde save aktuálního stavu hry navázat alespoň na volbu jejího ukončení? Tenhle idiotský systém úložných bodů mi opravdu k srdci nepřirostl a nepřiroste.

Jisté výhrady bych měl i k příběhu samotnému, ale jelikož jsem zmiňoval, že zde nehodlám spoilerovat, vynechám je. Přijde mi každopádně, že má v sobě jisté nelogičnosti, ale samozřejmě si nejsem jistý, zda jsem ho opravdu pochopil správně. Jen velmi neadresně ke konci celého příběhu řeknu, že mě několik jeho klíčových prvků napadlo už někdy v první třetině hry, ale podlehl jsem klasickému symptomu „to určitě bude nějak komplikovanější, takhle jednoduché to nebude“ a zavrhl vše jako příliš snadné vysvětlení. Poté mě překvapilo, že jsem se kupodivu skutečně z větší části trefil.

Tak nebo onak, ať už tenhle text vyznívá jakkoliv, znovu bych rád zdůraznil, že Bioshock Infinite považuji za celkově poměrně hodně zdařilou hru a doporučuji všem, aby si ji zahráli. Jen ho zkrátka nepovažuji za tak dokonalou hru, za jakou je teď na většině herních stránek a ve většině hráčských diskusích považován. Viděl jsem nejeden výkřik o nejlepší hře všech dob a připadají mi úsměvné. Bioshock Infinite má nejednu mouchu, se stim smiřte. To mu rozhodně neubírá na zajímavosti. Ale kdybych ho měl hodnotit (a že jsem opět četl nejednu klasickou diskusi na téma „jak můžete dát BI jenom 9/10?“), ohodnotil bych ho tak na 80 %. Víc si bohužel v mých očích nezaslouží. K dokonalosti měl možná velice slušně nakročeno, ale nakonec mu na řasami obrostlém schodišti k majáku poněkud uklouzla noha.

Ovšem i kdyby to byla ta nejhorší hra na světě, pořád jí jsem, ač sám naprostý a zapřísáhly neznaboh, vděčný za jedno – totiž za to, že mě seznámila s jednou úžasnou písní (zpívá dabérka Elizabeth, na kytaru hraje dabér Bookera). Byť v kontextu té hry vyznívá o dost jinak, než byla zamýšlena.

Buďte první, komu se článek líbí.

Napsal(a) dne 8. 4. 2013 v 00:42
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

1 komentář »

  • Petr Široký napsal:

    U té písničky je legrační, že ve hře to přijde tak znenedání a je to tak mimo, že jsem se začal smát :) Jako kdyby se to najednou přepnulo, byť na pár vteřin, do disneyovského muzikálu. Jestli někdo tvrdí že u toho plakal, tak lže. Paradoxně písnička samotná je úžasná a vyvolává příjemné vzpomínky na hru, ale ten moment byl asi tak mimo, jako je nacházení ananasů v kapsách zabitých policistů.

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com