No Man’s Sky

Srp
17
2016

Vydání hry No Man’s Sky bylo nekonečnými zástupy fanoušků očekáváno řadu let a už předem bylo jasné, že půjde o herní událost přinejmenším roku. Jak se ale ukazuje v posledních několika dnech, kdy jsme se hry konečně dočkali, jedná se o událost velmi kontroverzní. Na jedné straně stojí početné davy skalních příznivců, kteří za těch několik let mlhavých vývojářských slibů svůj nekritický obdiv ke této hře povýšili na úroveň, za kterou by se nestyděla nejedna náboženská sekta, a nesnesou jakoukoliv kritiku (když před pár měsíci herní novináři oznámili, že se vydání hry patrně opozdí, bylo jim dokonce fanoušky vyhrožováno fyzickým násilím, aby se následně, když ono zdržení potvrdili i sami vývojáři, přesunuly tyto hrozby i přímo na ně samotné – ano, opravdu si to nevymýšlím), a na straně druhé je tu velmi početná skupina těch, kteří se cítí podvedeni tím, co jim bylo (často velmi mlhavě a nekonkrétně, což věc jen zhoršuje) vývojáři o hře naslibováno a co nakonec za ne zrovna nízkou cenu dostali. Když k tomu přičteme skutečnost, že PC verze běží celé řadě hráčů velice špatně, je jasné, že o internetové drama stran No Man’s Sky rozhodně není nouze. Kde je ale pravda? Je No Man’s Sky skutečně tou úžasnou a geniální hrou, za kterou ji považuje první skupina, nebo se jedná o odpad, za který ji považuje skupina druhá? Osobně se po nějakých deseti hodinách herního času domnívám, že pravda je tak někde mezi, jak už to bývá.

Jednou z největších otázek, které jsme si celé ty roky, během nichž se na No Man’s Sky pracovalo, kladli, byla i velice prostá otázka „co se v té hře bude vlastně dělat?“. Od samého počátku víme, že se jedná o velice ambiciozní projekt, který se snaží vytvořit kompletní, procedurálně generovaný vesmír. Vývojáři se pyšní tím, že vesmír v jejich hře obsahuje 18×10^19 unikátních planet, přičemž každý hráč začíná na zcela náhodně vybrané planetě, což by mělo znamenat, že cesta každého z hráčů k dokončení příběhové linie hry (velmi volné a velmi snadno ignorovatelné) bude taktéž zcela unikátní. Ale o samotné náplni hry jsme se nedozvěděli nic konkrétního nad rámec toho, že by se mělo primárně jednat o hru, ve které se můžete zcela naplno oddat objevitelské vášni a prozkoumávat procedurálně generované cizí světy, často obydlené taktéž procedurálně generovanou flórou a faunou. Teď, když už hru máme před sebou, je zcela jasné jedno – ano, právě tohle bude patrně věc, která má největší šanci hráče u hry udržet co nejdéle. Problém je ale v tom, že představa toho, jak létáte po nezměrně velkém náhodném vesmíru z planety na planetu a objevujete nové a nové světy, je bohužel poměrně hodně vzdálená tomu, jak se hra doopravdy hraje.

Prvním a dost možná největším problémem, který takovéto cestování vesmírem a objevování v NMS výrazně komplikuje, jsou energetické zdroje. Všechno, co ve hře používáte, má omezené zásoby energie. Váš skafandr vás udrží při životě jen omezeně dlouhou dobu. Jeho chlazení nebo naopak vyhřívání funguje jen omezeně dlouhou dobu (a pokud se ocitnete na planetě s extrémnějšími podmínkami, pak dobu opravdu velmi omezenou). Zásoby kyslíku při potápění se pod vodní (?) hladinu jsou z nějakého důvodu omezené ještě mnohem přísnějším limitem. Nástroj, který používáte k těžení surovin z okolních hornin a dalších zdrojů, má omezenou kapacitu. Vaše kosmická loď, se kterou po planetách, systémech a celým vesmírem létáte, má omezenou kapacitu paliva pro startovací trysky (bez dalších upgradů na jednu „nádrž“ můžete odstartovat čtyřikrát, pak musíte palivo doplnit, jinak prostě nikam nepoletíte), paliva pro pulzní pohon i paliva pro hyperpohon (které navíc nezískáváte přímo, ale musíte ho vyrábět postupem o několika krocích). A i když třeba možnost běžet nebo použít jetpack, zabudovaný ve vašem skafandru, není přímo limitována palivem, stejně jste při jejich použití omezeni alespoň „nabitím“, takže běžet nebo letět na jetpacku můžete jen velmi omezenou dobu. K dispozici tedy máte v podstatě nekonečný vesmír s nepředstavitelným množstvím různorodých planet – ale jejich prozkoumávání se ve skutečnosti nemůžete pořádně věnovat, protože musíte neustále hlídat palivo do toho či onoho a průběžně ho doplňovat. Chtěli byste se podívat na neobvyklý zelený západ slunce nad zasněženou krajinou z vrcholku támhleté vysoké skály? Bohužel, máte smůlu, tak vysoko váš jetpack nedoletí a vaše loď na špičce skály přistát nemůže. Zajímá vás, kam vede tahle dlouhá a tajemná podvodní jeskyně? Je mi líto, na její prozkoumání nemáte dostatek kyslíku (který nejde „za pochodu“ doplňovat), takže se nedozvíte, co se ukrývá na jejím konci. Zaujal vás zajímavý útvar v dálce? Jistě, můžete si k němu zajít a podívat se na něj, ale vezměte si s sebou dostatek paliva pro váš skafandr, jinak k němu možná také nemusíte dojít (a po cestě k němu vám bude váš skafandr neustále hlasitě oznamovat, že energie v systémech životní podpory a/nebo ochrany před chladem či teplem poklesla o dalších 25 procent – začíná s tím už na 75 procentech, při kterých začíná oznamovat, že vám zbývá málo energie, velmi laskavé). A tak je to v NMS se vším. Je vám předložena hra, která zdánlivě vybízí k poklidnému bloumání po cizích planetách, ale pokud byste se mu chtěli oddávat, neustále vám bude házet klacky pod nohy a otravovat vás s nutností doplňovat energii pro padesát různých systémů a trávit čas hledáním a sbíráním potřebných surovin. Neustále.

Jistě, na první pohled to asi nemusí znít tak překvapivě. Je přece celkem logické, že v nehostinném prostředí cizí planety máte jen omezené zdroje. A je to tak, skutečně to působí logicky. Problém nastává až v případě, kdy jsou vaše zdroje omezené příliš. A to je přesně případ No Man’s Sky. Snílkovské objevování cizích světů a vychutnávání si atmosféry mimozemských podmínek, často velmi vzdálených těm, které známe, se velice rychle mění v neustálý závod s ukazatelem toho či onoho paliva a nervózní pobíhání od jedné hromádky nerostů k jiné. Cokoliv, na co při svém putování po cizích planetách narazíte, se pro vás místo zdroje obdivu a úžasu stává pouze zdrojem specifické suroviny. Narážíte na podivuhodné rostliny, ale jediné, co vás na nich doopravdy zajímá, je to, které ze zdrojů vám pomohou doplnit. Chvátáte k působivým nerostným útvarům, ale jen proto, abyste je vzápětí rozbili na tisíce kousků a vy jste tak mohli přečkat dalších pět minut nebo odstartovat a letět k další planetě. Absurdita, s jakou No Man’s Sky k „objevování“ přistupuje, mi při hraní této hry už mnohokrát přišla velmi ironická. Kdyby mi někdo z vývojářů hry řekl, že No Man’s Sky je ve skutečnosti kritikou západní konzumní společnosti, asi bych mu neměl větší problémy něco takového uvěřit, protože mě samotného při hraní podobné myšlenky už napadly mnohokrát. Vlastně bych se skoro nebál říct, že bych to považoval za uvěřitelnější možnost než to, že se má jednat o hru, jejíž hlavní pointou je objevování. Není, je mi líto. Její hlavní pointou je neustálé plundrování všeho, na co kolem sebe narazíte. Že se tohle plundrování odehrává na pozoruhodných místech, to je věcí, která působí jen jako takový drobný bonus, jako takové zajímavé zpestření nekonečného grindu surovin.

Můžete možná říci, že řešení je přece prosté – stačí věnovat trochu času hromadění dostatečného množství surovin, a následně se můžete objevování věnovat veskrze nerušeně. Jenže tak jednoduché to není. Váš inventář je v No Man’s Sky totiž velmi výrazně omezený. Dvojnásob pak v prvních hodinách hry, kdy na vás putování po neznámých planetách pochopitelně má šanci zapůsobit nejvíce. Před pár dny jsem si dělal na Twitteru a FB legraci, že NMS by se mohlo klidně jmenovat „Inventory Full: The Game“. Bohužel to není příliš přehnané. Například vaše úvodní kosmická loď má k dispozici celkem 15 slotů inventáře. Ty ale slouží jako univerzální místo pro naprosto cokoliv. Má vaše loď dva druhy zbraní? To máme dva zabrané sloty. Startovací trysky, pulzní pohon, hyperpohon, štíty? Další čtyři sloty zabrané. Jakýkoliv předmět v inventáři vám zabere jeden slot. Sdružovat se dají jenom suroviny, ale samozřejmě nikoliv suroviny různého typu, a poměr množství na jeden slot vůči obvyklé spotřebě dané suroviny také není příliš velký, takže velice rychle máte inventář plný několika různých druhů surovin, které běžně potřebujete, a na nic dalšího prostě nemáte místo. Skafandr je na tom velice podobně – jeho inventář je taktéž velice omezený (ale na rozdíl od lodí se dá alespoň rozšiřovat – v případě lodi pomůže pouze koupě lepší lodi s větším inventářem a to s sebou nese další komplikace) a taktéž vám v něm zabírají místo veškeré technologie, které máte ve skafandru nainstalovány, a hláška „Inventory Full“ je vám po chvíli hraní skutečně důvěrně známým společníkem. Zajímavé je pak například to, že ve skafandru máte kdykoliv k dispozici možnost teleportovat předmět z inventáře do inventáře lodi – ale obráceným směrem to lze provést jen v těsné blízkosti lodi samotné, takže se vám občas může stát, že si na odlehlejším místě od lodi některou ze surovin přesunete do lodního inventáře, abyste si udělali místo ve skafandru, ale pak, když danou surovinu potřebujete, se k ní už bez návratu k lodi nemáte možnost dostat. Takže na vytváření větších zásob můžete následkem velmi omezeného inventáře skutečně zapomenout – s postupem hry se sice vaše situace nepatrně lepší, ale přesto pravděpodobně budete stejně jako já s inventářem neustále a vytrvale bojovat. Tohle opravdu nebyl dobrý nápad – buď měla mít hra podstatně menší nároky na spotřebu surovin, nebo měla mít k dispozici větší (či jinak fungující) inventář. Kombinace obou těchto faktorů zábavnosti hry rozhodně nepřidává – tedy pokud nesníte o hře, ve které místo objevování vesmíru neustále bojujete s nedostatkem místa v inventáři.

(Mimochodem, co se týče různých lodí – ačkoliv byl v minulosti vývojáři naznačován opak, všechny lodě ve hře se chovají naprosto identicky. Velká nákladní loď je během soubojů manévrovatelná úplně stejně jako malá stíhačka. Lodě se liší jen vnějším vzhledem a množstvím slotů v inventáři. A samozřejmě výchozí výbavou.)

Tvůrci hry si ale zřejmě byli téhle skutečnosti vědomi, takže se ji rozhodli kompenzovat způsobem, který já osobně nepovažuji za úplně šťastný – totiž že o suroviny na planetách (a nejen na nich) doslova zakopáváte. Některé z nich jsou vzácnější, jiné jsou velmi běžné, a zdaleka ne vždy máte k dispozici tu surovinu, kterou zrovna potřebujete (jakkoliv ty skutečně životně nutné jsou k dispozici v zásadě všude a neustále – takže například i meziplanetární prostor je tvořen v podstatě souvislým polem asteroidů, ze kterých vždy vypadává dostatek paliva pro pulzní motory, což znamená, že v podstatě nemůže nastat situace, kdy byste někde ve vesmíru uvízli), ale jinak je jich všude skutečně dost. Narazil jsem zatím snad na jedinou planetu (z asi dvaceti), kde byly suroviny poněkud méně běžné – což ale znamenalo, že byly od sebe třeba tři sta metrů namísto padesáti. Problém nicméně může zčásti nastat například se surovinami, které se nejčastěji vyskytují v jeskyních, jako třeba plutonium – najít, kudy se do takové jeskyně dostanete, nemusí být vždy tak úplně snadné (a když se do ní dostanete, pak nemusí být úplně snadné se z ní zase dostat zpátky ven). Na druhou stranu se v takových případech obvykle nejedná o suroviny, které by byly kdovíjak životně důležité.

Mimochodem, v tom honu za surovinami bych velmi uvítal funkci podobnou té z Falloutu 4, kdy jste mohli hře říci „teď hledám hliník“ a ona vám předměty s hliníkem zvýrazňovala. Dost často se stává, že sháníte jednu konkrétní surovinu. Hra sice obsahuje možnost proscanovat vaše okolí a zjistit, co se v něm nachází, ale suroviny samotné se vám takto zobrazují pouze symbolem skupiny, do které náleží – nemáte tedy tušení, jestli ta spousta silikátů, co se má nacházet támhle za kopcem, je heridium, kterého máte více než dost, nebo platina, kterou právě zoufale hledáte. Jedinou možností, jak to zjistit, je dojít tam a podívat se – což vás ale stojí nejen čas, ale také další suroviny…

Je tu ale ještě jeden velmi zásadní problém, který nepochybně způsobí, že vás objevování nových planet nebude poměrně záhy bavit tak, jak by asi mohlo – i když jsou totiž planety a život na nich generovány procedurálně, což by mělo slibovat velké variace v jejich podobě a v tom, jaká flóra a fauna je obývá (pokud nějaká), realita je bohužel znatelně nudnější. Zapomeňte na výraznější rozdíly mezi planetami. Ano, dříve nebo později se nejspíš můžete dočkat toho, že vám hra předhodí planetu, která se bude skutečně vymykat všemu, co jste zatím ve hře viděli. Pravděpodobně se to může stát – to je ta potíž s procedurálně generovaným obsahem, čili do značné míry vlastně dílem náhody. Ale ta necelá dvacítka planet, co jsem zatím měl tu možnost navštívit já, se ve valné míře skládala z různých variací na víceméně totéž. Trochu jiná barevná paleta, trochu jiné povětrnostní podmínky, více či méně rostlin, živočichů a vody, ale jinak v zásadě velmi podobné. Nenarazil jsem na nic, co by mi vyrazilo dech tím, jak odlišně to působilo. Všechno to byly více či méně generické kamenné planety – někde bylo více trávy a další vegetace (která občas působí hodně nepřirozeným dojmem), někde nebyla skoro žádná nebo dokonce vůbec žádná, někde bylo hodně vody, jinde žádná, někde byly teploty spíše vyšší, jinde spíše nižší. Zatím se mi pořád ještě úplně neomrzela motivace „zkusím další planetu, schválně, jak bude vypadat ta“, ale bojím se, že najít něco skutečně zajímavého a odlišného bude v NMS během na velmi dlouhou trať. Všechno to navíc působí poměrně dost „stavebnicovým dojmem“, a to navíc dojmem stavebnice o nepříliš velkém počtu různých dílků. Rostliny a útvary, ze kterých získáváte hlavní suroviny, si jsou na všech planetách velice podobné a některé jsou výslovně shodné, bez ohledu na to, jaké je na dané planetě podnebí. Rostliny působí jako několik variací na velmi podobný obecný typ rostliny. Stejně tak i mezi zvířaty začnete brzy rozeznávat jasně „předepsané“ vzory, lišící se víceméně jen tím, z jakých konkrétních „součástek“ je dané zvíře zrovna poskládané. V tom navíc neexistuje žádná viditelná logika, vše vzbuzuje dojem naprosté náhodnosti – ať už je řeč o tom, že například na skalnaté planetě bez jediné vodní plochy potkáváte zvířata, která na první pohled působí jako obojživelná, tak třeba o tom, že naprosto běžně můžete narazit na dvoumetrového tvora s rybím ocasem, zadníma nohama z kozy, předníma z hrocha, obrovskou hřbetní ploutví, zakrslými křídly, lamí hlavou a rohy s „lampičkami“ z hlubinné ryby. Ano, působí to rozhodně velmi netradičně, ale pravděpodobnější, než že budete se zájmem pozorovat nového neobvyklého tvora ze zcela nepozemského prostředí, je to, že budete brečet smíchy nad tím, jak bizarně nesmyslné stvoření před sebou právě máte. Ostatně zrovna včera jsem narazil na video, které se k tomu velice stručně a výstižně vyjadřuje (stejně jako k tomu, co tvůrci v minulosti slibovali a co nám nakonec předložili):

A ne, pokud by vás to zajímalo – na to, jak daná planeta vypadá, nemá podle všeho vůbec žádný vliv její velikost ani to, jak daleko se od dané hvězdy nachází (ale viz níže, ona ta hvězda vlastně ani neexistuje a planety kolem ní tedy vůbec neobíhají). To všechno je veskrze náhodné. Pardon – procedurálně generované…

Jedním z důvodů, proč ale všechny planety, které jsem zatím v NMS viděl (což zahrnuje ty, které jsem sám navštívil, ale také řadu jiných, které jsem viděl ve videích a streamech jiných hráčů), působí tak podobně a je mnohem větší nuda je prozkoumávat, než by být mohla, je skutečnost, že všechny do jedné už před vámi navštívily jiné civilizace, přičemž některé poměrně nedávno a jiné tam dokonce právě v danou chvíli jsou. Na všech planetách najdete různé množství vizuálně prakticky stejných objektů – výzkumných, obchodních či vojenských základen, památníků po prastarých civilizacích, signálních stožárů (zdravíme Ubisoft) a dalších podobných věcí. Narazit na ně nedá mnoho práce, jsou po planetách rozesety poměrně hustě. A jsou vážně VŠUDE. Upřímně pochybuji, že se v celém obřím vesmíru NMS nachází byť jen jediná planeta, na kterou byste přiletěli a NENAŠLI tam vzápětí opuštěnou výzkumnou základnu, ve které naleznete po přečtení krátkého textu (jednoho asi ze tří možných, takže se připravte na to, že budete brzy číst pořád dokola totéž) nějaký „recept“ na vylepšení svého vybavení, nebo třeba obchodní základnu s přistávací plochou, v jejíž centrální místnosti (se zhruba čtyřmi různými variacemi vnitřního vybavení a prozkoumatelných předmětů) stojí jeden ze tří druhů mimozemšťanů, připravený vám po vyřešení drobné hádanky opět věnovat nějakou drobnost. Všechna tahle místa vypadají úplně stejně a všechna mají úplně stejná pravidla toho, co na nich nebo v jejich těsné blízkosti najdete (protip – pokud dojdete k památníku po prastaré civilizaci, pečlivě proscanujte okolí – U VŠECH se v těsné blízkosti nachází minimálně čtyři „kameny vědění“, které vás učí řeči mimozemšťanů, které ve hře potkáváte, a pomáhají vám tak porozumět tomu, co vám tito mimozemšťané říkají – jeden z opravdu hezkých nápadů, který vás skutečně motivuje tyto kameny hledat). A nad vašimi hlavami neustále přelétávají další a další kosmické lodě. Ze kterých, pokud náhodou přistanou – k tomu může ale dojít pouze na zmíněné obchodní základně nebo na vesmírné stanici (ty mimochodem také vypadají přinejmenším uvnitř všechny úplně stejně, navenek jsem pak prozatím zaznamenal dva různé typy – a pokud byste se snad ptali, tak ano, vesmírnou základnu taktéž naleznete v KAŽDÉM planetárním systému) – nikdy nikdo nevystoupí, protože mimozemšťané v No Man’s Sky neumějí nic jiného než stát na základně u stolu. Můžete k nim ale jít vy a s pilotem obchodovat, případně si koupit jeho loď.

Celé to v kontextu toho, oč hra usiluje, působí ohromně bizarně. Máme tu před sebou hru, která se chlubí tím, že obsahuje 18×10^19 planet, které hráč může zcela svobodně prozkoumávat…ale na všech těchto planetách s výjimkou variací v jejich vzhledu najdete naprosto totéž, takže vás hra vlastně jedním dechem od právě takového prozkoumávání odrazuje – předem víte, na co zhruba narazíte. Nikdy se ani nemůžete cítit jako skutečný objevitel – jak se zdá, tak na každé z oněch 18×10^19 planet už byl někdo před vámi. Hra vám výslovně upírá možnost stanout někde, kde před vámi ještě nikdy nikdo nebyl. Nemůžete se ani ocitnout na planetě, na které by nebylo vůbec nic – i když na ní třeba není žádná flóra ani fauna, ona standardní sada základen tam je přítomna vždy. Stejně jako všudypřítomní poletující strážní roboti, jejichž účel a původ není jasný (přinejmenším v té fázi hry, ve které se nacházím). Připadá mi to jako příšerně promarněná příležitost. Chápu, že poměrně realistické cestování mnohem méně zabydleným vesmírem po vzoru třeba Elite: Dangerous není pro každého a že casual hráče baví více poletování mezi planetami, na kterých vždy najdou to, co potřebují, ale na druhou stranu, jaký je potom smysl vytváření obrovského herního vesmíru, když jeho každičký kout obsahuje víceméně totéž? Nechápu, opravdu ne.

Situaci nepomáhá navíc ani skutečnost, že celý svět No Man’s Sky je do značné míry velice kašírovaný a jakmile se vám podaří jeho iluze prokouknout, budete patrně zklamáni tím, co zjistíte, obzvlášť pokud si to srovnáte s tím, co autoři hry původně slibovali. Například zjistíte, že jednotlivé planetární systémy jsou ve skutečnosti pevně definovanými shluky nepohyblivých planet (které se navíc vždy nacházejí poměrně nedaleko od sebe, ale to bych byl schopen považovat za uměleckou licenci). Planety neobíhají kolem hvězdy, v jejíž blízkosti se nacházejí, visí fixně v prostoru. Ostatně zmíněná hvězda ani není v dané planetární soustavě fyzicky přítomna – jedná se prostě o svítící kotouč na pozadí, ke kterému se nedá nijak přiblížit, ač se budete snažit sebevíc a strávíte třeba i hodiny letem přímo do srdce dané hvězdy na nejvyšší rychlost. Na planetách samotných se sice střídají den s nocí a planeta zdánlivě rotuje, ale ve skutečnosti se jedná o podvod – navzdory iluzi nerotuje planeta, ale po průletu atmosférou planety na její povrch začne kolem planety rotovat obloha (s výjimkou okolních planet, které jsou i při pohledu z povrchu planety umístěny stále fixně). To je samozřejmě mnohem jednoduší řešení po stránce technické, ale poněkud zklamání po stránce realističnosti – dvojnásob (opět) v kontextu slibů autorů hry o tom, kterak budou modelovat skutečně „funkční“ planetární systémy, tak jako to dělá například již zmíněná hra Elite: Dangerous nebo třeba Kerbal Space Program. Pay no attention to the man behind the curtain.

Podobně „falešný“ je ale celý svět NMS. O mimozemšťanech, kteří nikdy neopustí svou loď, prostě jen přistanou (a to výhradně na přistávacích plochách, nikdy ne volně na povrchu planety), chvíli sedí na přistávací ploše a pak zase odletí, jsem se už zmiňoval. Lodě těchto mimozemšťanů jsou ale velice často dokonce „nehmotné“ – nemají zapnutou detekci kolizí, takže jimi prostě můžete procházet, jako by tam nebyly. Totéž platí například i pro většinu zvířat – pokud potkáte pětimetrového dinosaura a zkusíte na něj vyskočit, zjistíte, že prostě propadnete skrz. Ve vesmíru se občas objevují velké nákladní lodě – ale nic nedělají, prostě jen visí na místě, maximálně střílí po pirátech, kteří na ně občas útočí. O nemožnosti doletět k centrální hvězdě daného planetárního systému jsem se už také zmiňoval, ale totéž platí i pro cestování mezi systémy samotnými – i kdybyste měli sebevíce času, bez hyperpohonu nikdy neopustíte současný planetární systém, doletět do sousedního manuálně se prostě nedá. Během létání nad povrchem planety je prakticky nemožné havarovat – povrch planety vaši loď prakticky „odpuzuje“ a většinu času se tak vznášíte v bezpečné výšce. Dokonce i když si to zamíříte přímo do nedaleké hory, hra začne s vaší lodí automaticky stoupat, jakmile se k oné hoře přiblížíte. Na nějaké prolétávání mezi stěnami kaňonů či podobných útvarů můžete zapomenout, něco takového hra nepřipouští. I přistávání je zcela v režii hry samotné – prostě jen ve vhodný okamžik (který bývá dost obtížné odhadnout přesně, pokud zamýšlíte přistání na nějakém konkrétním místě) stisknete tlačítko pro přistání a pokud se přímo pod vaší lodí (kam se nemáte jak podívat) právě nachází dostatečně přijatelný povrch pro přistání, pak zkrátka hra s vaší lodí na daném místě přistane. Připravte se na to, že jen málokdy přistanete skutečně tam, kde jste přistát chtěli, protože opravdu neexistuje způsob, jak hře sdělit, že chcete přistát právě tam a tam, ani jak se podívat, kde vlastně zrovna přistáváte. Loď ostatně nelze ani zastavit na místě, neustále letíte alespoň pomalu dopředu nebo dozadu. Občas se přitom stane, že automatický pilot poněkud selže – mou první smrt v NMS způsobil právě on, protože mě při přistávání posadil přímo do ústí jeskyně (o které jsem nevěděl, že tam je) a když jsem se pokusil znovu odstartovat, úporná snaha autopilota dostat mě z jeskyně ven loď během pár sekund zcela zničila. (A o vesmírných soubojích s piráty se raději ani nebudu příliš zmiňovat, ty by snad ve hře v současné podobě ani vůbec neměly být, jak mizerně ovladatelné jsou.)

A tak by se dalo pokračovat dál ještě poměrně dlouho. Na každém kroku narážíte na kompromisy, které jsou sice někdy relativně pochopitelné a očekávatelné (ovšem nezřídka v rozporu s tím, co autoři hry sami tvrdili anebo dokonce předváděli v trailerech, včetně těch vydaných ještě relativně nedávno), ale někdy skutečně jen tiše kroutíte hlavou, protože se jedná o věci, které vás velmi nepříjemně vytrhávají z jinak tak lákavé iluze objevitele cizích světů.

Celé se to navíc nepříliš dobře ovládá. Zejména systém menu a inventářů, ve kterém strávíte podstatnou část herní doby, funguje na PC hodně svérázně. Dá se například sice povětšinou ovládat myší, ale jinak v sobě nese velmi jasné známky toho, že byl původně vytvořen pro gamepad a ovládání myší a klávesnicí bylo do hry doplněno až dodatečně a na poslední chvíli. Asi nejbizarnější je nutnost při kliknutí na většinu ovládacích prvků UI (ale ne na všechny, pozor, tak jednoduché to v NMS není) tlačítko chvíli přidržet, což je indikováno narůstajícím ukazatelem v kurzoru. Prosté kliknutí třeba na šipku pro přechod na další stránku údajů nebude fungovat a pokud si nevšimnete onoho narůstajícího ukazatele, může se vám stát, že si budete marně lámat hlavu, proč daný ovládací prvek nefunguje. Platí to i pro menu s nastavením hry, takže jsem například delší dobu po jejím prvním spuštění vůbec netušil, proč mi jdou změnit jen některé volby grafického nastavení, zatímco jiné na kliknutí prostě vůbec nereagují – inu, protože jen některé z nich reagují na klasické kliknutí, všechny ostatní vyžadují ono krátké přidržení tlačítka myši. Na tenhle styl ovládání si ostatně u NMS raději rychle zvykněte – přidržení tlačítka myši či klávesy je nutné pro velké množství úkonů a interakcí ve hře.

Tím ale podivnosti v ovládání nekončí. Z většiny herních menu vyskakujete stiskem pravého tlačítka myši, ale ne ze všech. Některá menu reagují na klávesu Escape, ale ne všechna. Položky v inventáři sice můžete technicky vzato přesouvat pomocí myši, ale nikoliv prostým (a nejpříjemnějším) systémem drag and drop – kdepak, musíte se inventářem pěkně proklikávat. Ostatně i se samotným nastavením myši pro ovládání pohybu ve hře jsem měl jisté problémy – nastavení citlivosti je na můj vkus až příliš omezené a ani při nastavení té nejvyšší dostupné citlivosti není myš tak citlivá, jak bych si představoval. Totéž platí třeba pro nastavení FOV – NMS ve výchozím stavu obsahuje snad nejnižší výchozí FOV, jakou jsem kdy ve first person hře na PC viděl. Působí to dojmem, jako byste se na okolní svět koukali dalekohledem. O tom, jak nízká je výchozí FOV patrně svědčí i to, že jsem si na ni tentokrát slyšel stěžovat i konzolové hráče, a to i ty, kteří jsou jinak k obecně nižší FOV na konzolích veskrze lhostejní. Konzolisté jsou na tom o něco hůře – v konzolové verzi se FOV vůbec nedá nastavovat. Na PC tahle možnost naštěstí je, nicméně pozor, je tu (opět) jeden nemalý chyták – ačkoliv vám NMS v případě nastavení FOV předkládá hodnoty, které vzbuzují dojem, že se jedná o přímé nastavení stupňů FOV, není tomu tak! Pokud ve hře například nastavíte FOV na 90, neznamená to, že hra bude používat FOV 90°! K dosažení skutečných 90° FOV byste museli herní hodnotu nastavit na zhruba nějakých 120 – jenže nastavení, přístupné z rozhraní hry, nabízí mezní hodnotu 100 a víc už ani ťuk. Naštěstí jsme na PC, takže se tenhle problém dá řešit ruční úpravou INI souboru hry.

Čímž se vlastně oslím můstkem dostáváme k poslední významné věci, o které je potřeba se zmínit a kterou jsem si nechával záměrně úplně na konec – totiž jak celý svět No Man’s Sky vlastně vypadá. Můžete stokrát budovat sebelepší atmosféru objevování cizích planet, ale pokud nenabídnete vizuální podobu, která bude takovou snahu doplňovat, jen těžko uspějete. A v případě No Man’s Sky je na výše zmíněnou otázku velmi příznačná odpověď, která je, jak už jste asi pochopili, velmi charakteristická pro celou hru: „no, jak kdy“.

Jestli se mi na vizuální stránce No Man’s Sky něco opravdu líbí, pak je to přístup hry k práci s barvami a obecná stylizace. NMS se rozhodně nebojí odvážných barevných kombinací a sytých barev, ovšem současně má sklony používat barevné palety, působící poměrně pastelovým dojmem. To společně se specifickou stylizací vizuální prezentace navozuje v těch nejlepších okamžicích iluzi ani ne tak realistického světa, jako spíše oživlých stránek comicsu či akvarelu. A zejména kosmické lodě v sobě dle mého názoru nezapřou inspiraci světem Star Wars (těch původních, nikoliv prequelů), což je rozhodně myšleno jako pochvala. Ve svých nejlepších okamžicích je No Man’s Sky rozhodně vizuálně velmi zajímavá a velmi fotogenická a přímo vybízí k tvorbě screenshotů a tapet na desktop (bohužel ale neobsahuje žádný zabudovaný fotomód, takže na volný pohyb kamery můžete zapomenout a i třeba vypnutí prvků HUDu znamená jít do nastavení a změnit zde jednu z voleb, vypnutí HUDu není možné navázat na klávesu, což by samozřejmě bylo mnohem praktičtější). Tady například vidíte jeden z mých nejoblíbenějších screenshotů (který se momentálně dostal až na můj desktop jako tapeta) a po jeho rozkliknutí se dostanete do galerie vybraných 4K screenshotů (z nichž některé vidíte i tady přímo v textu), které jsem během hraní zatím pořídil (průběžně aktualizuji):

Problém je samozřejmě opět v tom, že stejně jako většina ostatních věcí je i vizuální výsledek do značné míry dílem náhody. Pokud se sejde správná kombinace parametrů, vypadá NMS vážně moc pěkně. Pokud máte méně štěstí, může to bohužel dopadnout podstatně hůř. A protože pravděpodobnost samozřejmě stále funguje, je šance, že narazíte na opravdu hezké planety, pořád relativně nižší než ta, že narazíte na takové, které vyhlížejí veskrze průměrně. A těch obvyklých kombinací také není zrovna moc, takže si i po stránce barevné palety jsou brzy jednotlivé planety poměrně podobné. Hra navíc neoplývá zrovna nejúžasnějšími texturami, zejména co se týče rostlin a živočichů, takže není dobrý nápad si je prohlížet moc zblízka – vypadají dost rozplizle a poměrně „umělohmotně“. Kvalita textur na povrchu planety pak velice rychle klesá se vzdáleností od vás, takže i když ve vaší těsné blízkosti jsou poměrně detailní, jen pár metrů od vás se mění v rozmazané skvrny. Tímto problémem ale trpí i dohlednost jako taková – ta je sice poměrně vysoká, ale v nejvyšších detailech vidíte jen relativně blízké okolí. Vše ve větší vzdálenosti je nahrazeno verzemi s nízkými detaily. Přechod mezi oběma kvalitami přitom není plynulý, ale probíhá s velmi viditelným „dissolve“ efektem, který je poměrně hodně rušivý, a dvojnásob proto, že verze vašeho okolí v plných detailech se často docela nezanedbatelně liší od té, kterou vidíte v detailech nízkých. A verze s nízkými detaily se navíc podle všeho neaktualizuje na základě vašich činů, takže pokud například najdete na povrchu planety obří hromadu nějakého nerostu, vytěžíte ji a poodejdete (nebo poodletíte) kousek dál, hromada se znovu objeví, jako by na daném místě stále byla, a při opětovném přiblížení zase zmizí. Je to tedy nejenom dost rušivé vizuálně, ale může to občas být i velmi matoucí, když se například věnujete systematické těžbě nějakého nerostu a zamíříte nedopatřením k ložisku, které jste už vytěžili, ale hra ho dále vykresluje.

Naproti tomu proti zvukové stránce hry nemám větší výhrady, ta je popravdě na celé hře dost možná nejpovedenější. Zvuky jsou veskrze na slušné úrovni a ostudu neudělají. Na vyloženou pochvalu je ovšem zejména hudební doprovod, který je poněkud netradiční (čímž k této hře poměrně dobře zapadá) a má ho, nepletu-li se, na svědomí skupina 65daysofstatic.

Navzdory všemu, co jsem napsal, je tohle stále v podstatě jen špička ledovce. O problémech, nelogičnostech a nedostatcích NMS by se dalo hovořit ještě dlouho. Bylo by možné zmínit skutečnost, že při takřka každé změně grafických nastavení musíte hru restartovat. Mohli bychom se bavit o tom, že hra vůbec nenabízí možnost manuálního uložení pozice – k tomu dochází pouze zcela automaticky a pouze při specifických okolnostech (při opuštění lodi a při aktivaci komunikačního stožáru na základně), ne vždy je ukládání příliš spolehlivé (mnohokrát se mi stalo, že jsem po nahrání uložené hry přišel o některé změny, které jsem vykonal těsně před uložením) a občas můžete přijít o poměrně hodně času, protože hra se například vůbec neukládá tehdy, když přeletíte z jednoho planetárního systému do jiného. Nebo bychom se třeba mohli bavit o tom, že možnost obchodování je ve hře vlastně takřka k ničemu – peníze v podstatě potřebujete jenom na vylepšování vašeho skafandru a/nebo na nakupování nových lodí, nic jiného nakupovat prakticky nemusíte, a na kariéru obchodníka se surovinami patrně můžete víceméně zapomenout, protože rozdíly v cenách surovin v různých planetárních systémech jsou tak malé, cestování mezi systémy tak zdlouhavé a inventář tak omezený, že to skutečně nestojí za to. Mohli bychom hovořit o stovce dalších větších či menších problémů. Stojí ale No Man’s Sky navzdory všem těm výtkám za to?

Dle mého názoru ano, ale rozhodně ne za současnou přestřelenou cenu, a pokud nedojde k podstatným změnám, tak současně také s nemalými výhradami. Zaznamenal jsem názor, že No Man’s Sky je „tou nejhorší hrou, jakou mě kdy bavilo hrát“. To je v podstatě velmi výstižné zhodnocení. Samotná podstata téhle hry je nepochybně hodně zajímavá a lákavá a jde o velice ambiciozní projekt, který ale je ve skutečnosti něčím docela jiným, než bylo dlouhé roky tvůrci hry slibováno (pokud umíte anglicky, můžete si tady přečíst poměrně obsáhlý seznam toho, co vývojáři slibovali, a také popis toho, jak to nakonec ve finální verzi dopadlo) a neustále hráčům hází pod nohy celé nůše klacků. Stále ještě mě baví hru spustit a vydat se prozkoumávat podivné cizí světy, a patrně mě to bude bavit ještě docela dlouho. Ovšem současně tvůrce hry takřka na každém kroku proklínám, protože se opravdu ze všech sil urputně snaží hráčům podivuhodnou atmosféru své hry co nejpodivnějšími a často navíc nejzbytečnějšími způsoby kazit. Je to škoda, vážně. No Man’s Sky mohla být i ve své nezanedbatelně méně ambiciozní finální verzi něčím docela výjimečným, jakousi běžnému hráči přístupnější verzí Elite: Dangerous se specifickou vizuální stylizací. Výsledek je ale bohužel přinejlepším průměrný až podprůměrný, což je o to smutnější v tom, že chvíle, kdy mezi všemi těmi otravnostmi a podivnostmi vykukuje původní obrovský potenciál, nejsou zase až tak vzácné.

50 %

7 lidem se článek líbí.

Napsal(a) dne 17. 8. 2016 v 16:39
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com