Sébastien Loeb Rally EVO

Úno
15
2016

Poslední doba je pro fanoušky rally na PC překapivě plodná. Zhruba v polovině loňského roku se objevilo skvělé Dirt Rally, které se před nedávnem dočkalo ukončení vývoje v rámci Early Access, je k dispozici jako plnohodnotná hra a v dubnu se objeví i na konzolích. Pak jsme se dočkali dalšího pokračování herní série WRC, tentokrát od zcela nového vývojového týmu. Bohužel WRC 5 bylo obrovským zklamáním, protože to byla hra veskrze nepovedená. Teď konečně přišla řada i na poslední z chystané trojice rally simulátorů – na hru Sébastien Loeb Rally EVO od vývojářského studia Milestone, které mělo na svém kontě všechny čtyři předchozí díly série WRC a které nemá zrovna nejlepší reputaci. A reakce, které uvedení hry vyvolalo, tomu v nemalé míře odpovídají – pokud by se případný zájemce řídil pouze tím, co se dočte v diskusích na internetu, patrně by od čehokoliv, co se týká SLRE, dal urychleně ruce pryč. Ale udělal by dobře? Dle mého názoru (jak možná tušíte) spíše ne. Vezměte nicméně před dalším čtením na vědomí, že se jedná čistě o moje subjektivní názory a že valná většina přinejmenším z těch osob, které se vyskytují v internetových diskusích, by s nimi velmi zásadně nesouhlasila – jakkoliv pravda nemalá část z nich své názory projevuje dost…jak to říct…primitivně? Zkrátka – byli jste varováni. Možná jsou moje názory na SLRE naprosto scestné.

Pravdou je, že samotní Milestone si situaci příliš neusnadnili. Hra byla během vývoje o několik měsíců odložena. Trailery, které se v průběhu vývoje objevovaly, nepůsobily zrovna povzbudivě, přestože se chvástaly tím, že přichází „první skutečný rally simulátor“ (což jim spousta lidí dodnes neodpustila). První preview videa působila dost tragickým a velmi arkádovým dojmem a zejména po zvukové stránce hra působila veskrze hrozně. A jen pár dní před vydáním finální verze hry jsme se dočkali také PC dema – které celou situaci příliš nezlepšilo. Bylo mizerně optimalizované, takže mělo spoustu problémů a vyžadovalo poměrně výkonné PC, aniž by přitom celá hra vypadala až tak úžasně, že by to podobně vysoké nároky ospravedlňovalo. A zvuková stránka hry byla i nadále hodně špatná. Samotná rychlostní zkouška, která byla v demu obsažena, sice vypadala poměrně dobře – celkem zdatně se blížila úrovni, na kterou jsme už dnes zvyklí z Dirt Rally, a celkově byla obrovským posunem oproti čemukoliv, co se kdy v předchozích hrách od Milestone objevilo – ale fyzika aut působila poměrně nevýrazně a rozpačitě a rozhodně se nejednalo o zážitek, který by přesvědčil například skalní fanoušky Dirt Rally, aby se o plnou verzi hry jakkoliv zajímali. Výkřiků typu „další zbytečná nepovedená arkáda od Milestone, jsou neschopní jako vždycky“ jsou do dnešního dne plná diskusní fóra a komentáře pod recenzemi a zdá se, že si hra i kvůli tomu nevede po komerční stránce příliš dobře.

Plná verze hry se přitom, alespoň dle mých zkušeností (se kterými ovšem internetové zástupy houfně nesouhlasí), od zmíněného dema v mnoha významných ohledech liší.

Předně – fyzika aut je ve finální verzi hry dle mého názoru podstatně lepší než v demu. Je to nepochybně v nemalé míře způsobené tím, že jak rychlostní zkouška, která se v demu objevila (Sisteron z Rally Monte Carlo), tak auta, která v něm byla k dispozici, nepatří rozhodně k tomu nejlepšímu ani nejzábavnějšímu, co může SLRE nabídnout. Pravděpodobně na to má ale nezanedbatelný vliv také skutečnost, že hra samotná dostala hned při svém uvedení na trh patch, který mimo jiné zmiňuje, že došlo ke změnám v chování aut. Konkrétně se zmiňuje o posílení efektu přenášení váhy a setrvačnosti – a přesně to jsou věci, které bych z fyzikálního modelu SLRE vyzdvihnul asi nejvíce. Během jízdy například při brždění před zatáčkami a při jejich projíždění je skutečně velice dobře cítit, že auto má jistou vlastní hmotnost a setrvačnost, kterých můžete buď v duchu rally jízdy patřičně využít, nebo se pochopitelně, pokud to nezvládnete, mohou velice snadno obrátit proti vám. Upřímně řečeno mám dojem, že se jedná o věc, kterou SLRE vystihlo pravděpodobně ještě o něco lépe než Dirt Rally, v němž jsou podobné věci na můj vkus poněkud méně výrazné (auta působí až příliš lehkým dojmem, občas se zdá, jako by byla z papíru), a třeba prastaré Richard Burns Rally na tom bylo v tomhle ohledu o poznání lépe.

A upřímně řečeno, obecně mi fyzikální model v SLRE navzdory zástupům internetových posměváčků přijde velice dobrý, v podstatě na jakémkoliv povrchu (na asfaltu dokonce možná lepší než v DR) – nenacházím tu nic, co by mě nějak výslovně dráždilo nebo na mě působilo výslovně nepatřičně. Je mi líto. Pokud srovnám chování aut v SLRE opět s Dirt Rally, jen stěží bych asi dokázal říci, která z těchto dvou her mi přijde v tomto ohledu lepší. To nemusí být nutně tím, že by byl fyzikální model v SLRE sofistikovanější – upřímně řečeno, to pravděpodobně bude jen stěží (byť se tvůrci hry dušují, že jde o plnohodnotnou simulaci). Jde tu ale o celkový pocit z jízdy. Auta v Dirt Rally se možná chovají realističtěji (opravdu nejsem schopen posoudit detailněji), ale současně jsou občas na můj vkus až příliš „neklidná“ a nezřídka dojde k tomu, že to někde „uletí“, aniž byste přitom měli jasnou představu o tom, co jste vlastně udělali špatně. Fyzikální model DR je tak možná sice velice sofistikovaný a komplikovaný, ale současně alespoň na mě občas působí až příliš sterilně a trochu na hraně frustrace. SLRE naproti tomu, jak se zdá, kráčí svou filozofií spíše ve stopách předchozích her od Milestone, a nabízí proto fyziku, která možná není až tak výslovně ultrarealistická, jako zřejmě je ta v DR, ale auta se chovají předvídatelněji a zvladatelněji a jezdit s nimi je proto velká zábava. To ale neznamená, že je SLRE nutně arkádové – pokud si vypnete všechny asistence (které jsou ve výchozím stavu částečně zapnuté a jsou v menu trochu nenápadné, takže si jich ani možná na první pohled nemusíte všimnout – a ano, je tu k dispozici a standardně zapnutá i houfně nenáviděná funkce „rewind“, kvůli které je hra taktéž houfně zatracována), vezmete si nějaké divočejší auto a půjdete s ním třeba na nějakou šotolinovou rychlostní zkoušku, rozhodně s jeho zvládnutím a udržením pod kontrolou v potřebných rychlostech budete mít stále práce více než dost. Zkoušel jsem například porovnávat chování legendární Lancie Stratos v obou hrách, postrachu mnoha hráčů Dirt Rally (hodně lehké a malé auto s velkým výkonem a náhonem na zadní kola) a nepřišlo mi, že by se s ní v SLRE jezdilo nějak výrazně snáz nebo že by se chovala nějak radikálně odlišně, jen díky oné větší předvídatelnosti chování byla jízda s ní v SLRE alespoň pro mne celkově zábavnější (čímž nechci říct, že by mě v Dirt Rally nebavila). Jinými slovy, já si zkrátka na fyziku a chování aut v SLRE opravdu nemohu stěžovat a argumenty proti, které se na internetu objevují, často absolutně nechápu, protože mi připadá, že dotyční hrají docela jinou hru.

Snad jen jednu věc je třeba podotknout – stejně jako v případě spousty jiných závodních her fyzika uspokojivě funguje jenom tehdy, kdy je auto na trati. Jakmile se zatoulá mimo ni nebo se ocitne ve vzduchu, začínají se občas dít nepěkné věci (zejména v tom prvním případě – chování aut na okrajích cest tu není příliš realistické). Ale jak jsem zmínil – to je bohužel běžným jevem u spousty podobných her, ne-li většiny. I v Dirt Rally občas zažijete velmi podivné věci, a například skoky ve finských rychlostních zkouškách jsou velmi nerealistické dosud.

Jednou z největších slabin předchozích her ze série WRC od Milestone byly tratě, respektive rychlostní zkoušky. Měly totiž jeden základní problém – byly zcela fiktivní, vůbec se neinspirovaly realitou (nad rámec základního charakteru krajiny v dané zemi) a bylo to na nich dost intenzivně poznat. Špatně se to popisuje, ale působily prostě dost „umělým“ dojmem. Cesty a silnice se často klikatily způsobem, který nedával pražádný smysl v kontextu „proč by někdo silnici/cestu budoval zrovna takhle?“ a vytvářely v hráči intenzivní pocit, že vznikly pod rukama někoho, kdo měl jakousi základní představu, jak by podle něj měla asi taková obvyklá rychlostní zkouška vypadat, a současně musel splnit kvóty na předepsaný počet vlásenek, delších rovinek, skoků a tak podobně. Zkrátka nepřirozená „umělotina“.

SLRE v tomto ohledu naštěstí tradice společnosti Milestone porušuje a vydává se směrem, který naznačilo už právě Dirt Rally – totiž cestou skutečných, existujících lokací, převedených do počítačové podoby. Nejsem si jistý, zda jsou úplně všechny tratě a rychlostní zkoušky, které se ve hře vyskytují, skutečně převedením těch existujících (u některých z nich se zmíněný „umělohmotný“ pocit přece jen do jisté míry vrací, ale bohužel skutečně netuším, nakolik je to oprávněné), neověřoval jsem to. Ale řada z nich zkrátka skutečně existuje a je to proto okamžitě poznat. Cesty, po kterých se jezdí, nejsou klasické arkádové cesty o šířce pětiproudé dálnice (byť některé rychlostní zkoušky v Mexiku jsou rozhodně mnohem širší, než by měly být, ale to je naštěstí v SLRE jen výjimečný jev), ale klasické silnice a cesty na jedno, dvě auta maximálně, a jejich topologie je mnohem smysluplnější. Je jich tu také poměrně hodně – tvůrci se chlubí údajnými 300 kilometry unikátních tratí a já nemám nejmenší důvody jim to nevěřit. Najdeme tu celkem osm zemí, respektive tedy rally – Monte Carlo, Švédsko, Mexiko, San Remo, Finsko, Austrálii, Alsasko a Wales. V každé z osmi zemí je k dispozici celkem osm rychlostních zkoušek, přičemž je zde využito obvyklého systému (používaného často i ve skutečných rally) – tedy že unikátní rychlostní zkoušky jsou technicky vzato čtyři, ale každou z nich můžete jet v jednom nebo druhém směru. Na rozdíl od Dirt Rally se ale žádná část v oněch čtyřech unikátních rychlostních zkouškách neopakuje – to je rozhodně pozitivní, protože v Dirt Rally se vlastně v každé zemi vyskytují jenom dvě skutečně unikátní rychlostní zkoušky a zbylých šest je tvořeno různými kombinacemi úseků v rámci oněch dvou původních RZ. SLRE proto ve výsledku nabízí tratí podstatně více. Kromě toho tu je ještě – stejně jako v Dirt Rally – k dispozici také legendární závod do vrchu Pikes Peak, a to sice ve své moderní, kompletně vyasfaltované podobě. Pokud si chcete vyzkoušet i verzi šotolinovou, původní, datovanou do roku 1988, musíte si ji obstarat jako DLC. Tato verze, mimochodem, bude vbrzku k dispozici i v Dirt Rally (které aktuálně Pikes Peak obsahuje ve verzi aktuální, kompletně asfaltové, a v kombinované asfalt-šotolina ve stavu zhruba z roku 2005) – hráči ji od tvůrců hry dostanou v dubnu, kdy hra vychází na konzolích. No a konečně tu je ještě několik rallycrosových okruhů, které zřejmě také mají své reálné předlohy. Je mi líto, ale nejsem vám schopen říct, ani kolik jich vlastně přesně je (mám dojem, že minimálně čtyři), ani zda svým předlohám skutečně odpovídají – rallycross mě zcela míjí a je pro mě jenom v obou hrách zbytečným a otravným zdržováním od skutečné zábavy.

Rychlostní zkoušky jsou také sympaticky dlouhé – minimálně na herní poměry. Nedočkáme se tu sice ničeho, co by se blížilo čtyřicetikilometrovém RZ Pundershaw z památného Mobil 1 British Rally Championship, ale většina rychlostních zkoušek má délku kolem 7-10 kilometrů, ty nejkratší pak kolem pěti. Prvenství v délce tratě ale samozřejmě drží Pikes Peak se svými takřka dvaceti kilometry (které navíc pochopitelně jedete bez navigátora, protože nejde o rally, ale o závod do vrchu). A mimochodem, u všech rychlostních zkoušek (tedy ne u Pikes Peak a ne u rallycrossu) existují čtyři alternativní verze v závislosti na denní době – úsvit, poledne, soumrak a noc. Počasí je nicméně pevně dané pro každou z nich.

Na tratích, které se v SLRE vyskytují, je navíc zajímavá jedna věc – totiž ta, že některé z tratí nebo jejich částí se objevují jak v SLRE, tak v Dirt Rally. Vysloveně se tedy nabízela jedna věc – udělat jejich vzájemné porovnání, které by mohlo současně posloužit i jako srovnání grafické a zvukové stránky obou her. Nedalo mi to tedy, projel jsem shodné úseky dvou rychlostních zkoušek (ve Walesu a v Monte Carlu) stejnými auty, přidal k tomu ještě kompletní průjezd Pikes Peak, a vytvořil video, ve kterém se záběr, zatímco jedeme po dané trati, přepíná z jedné hry do druhé, aby tak bylo možno porovnat, jak si obě hry vůči sobě stojí. Tady zmíněné video máte (doporučuji samozřejmě fullscreen režim, 1080p a prohlížeč s podporou videa v 60 fps):

Ano, i když se to možná místy nezdá, skutečně se v okamžiku přepnutí z jedné hry na druhou nacházíme v naprosto stejném místě trati (tedy v rámci možností toho, jak šla shodná místa v záznamu identifikovat a následně složit). Omluvte nepříliš působivý řidičský výkon, mým cílem tu nebylo předvádět své schopnosti, ale pořídit dostatečně použitelný záznam s autem, které není potlučené. Což například v Monte Carlu není úplně snadné ;)

Ze srovnání je asi poměrně patrná jedna věc – po audiovizuální stránce zůstává Dirt Rally nesesazeným králem herního rally. SLRE nevypadá kdovíjak strašně (a když jsem například před pár dny narazil na komentujícího na internetu, který vykřikoval, že by měl Milestone vyhodit grafiky, protože celá hra vypadá jako šest let stará nízkorozpočtová nezávislá hra, chytal jsem se za hlavu), a ta nejhezčí místa navíc ani ve videu vidět nejsou, ale pokud jste viděli Dirt Rally, patrně vám dech nikterak nevyrazí. Ani kokpity nejsou zpracovány kdovíjak úžasně, ale opět, žádná kdovíjaká tragédie to dle mého názoru není, dvojnásob s ohledem na to, jak velké množství aut hra nabízí. Mimochodem, co se kokpitů týče, tak je samozřejmě přítomen klasický výhled z místa řidiče i s rukama na volantu, i když ho není možné nijak upravovat a „posouvat sedačku“, jako tomu už nyní je v Dirt Rally, a kromě toho je přítomen i často praktičtější pohled přes palubní desku, který je posunutý více dopředu a vidíte v něm tedy jen nejvrchnější část palubní desky. Oba tyto výhledy ale trpí jednou drobností – na čelním skle auta se během jízdy usazuje špína a neexistuje způsob, jak si výhled vyčistit, ruční ovládání stěračů chybí a automatické se spouští jenom v případě, že v dané rychlostní zkoušce prší. Naštěstí ale zašpinění čelního skla dělal někdo relativně soudný, takže rozhodně nehrozí to, co bylo naprosto běžným jevem u hry WRC 5, tedy že se vám v průběhu jízdy sklo zašpiní natolik, že už víceméně ani neuvidíte na cestu. A z podobného soudku je i příbuzný problém, totiž celková viditelnost – světla auta pak jsou sice rozsvícena neustále, ale viditelný efekt na osvětlení trati mají pouze v nočních rychlostních zkouškách, jinak jsou rozsvícena čistě na efekt. V některých tmavších místech by se přitom občas docela hodila. V nočních rychlostních zkouškách také asi nejvíce vynikne slabší povaha grafického zpracování hry, protože hra už nemůžu spoléhat na efektní osvětlení a nejrůznější odlesky a za čelním sklem je tak k vidění velmi plochá a mdlá scéna, která by možná s onou šest let starou hrou už něco společného mít mohla. Externí podoba aut je velice slušná a modely jsou detailní, ovšem je pravda, že občas působí až trochu moc „umělohmotně“ a „počítačově“. Ale hra na druhou stranu nabízí takovou paletu aut (více než 50) od těch nejstarších rally legend ze šedesátých let přes klasiky třídy B či A8 až po nejmodernější vozy (samozřejmě v čele s pestrou paletou Citroenů, se kterými jezdil sám Sebastien Loeb) v těch nejklasičtějších barvách (můžete si ale v omezené míře navrhnout i vzhled vlastní, i když je tato možnost poměrně dost utopena v menu a bude možná chvíli trvat, než ji objevíte), že bych jí to jistě dokázal bez problémů odpustit. A SLRE nad Dirt Rally mírně vyhrává také co se týče replay po dojetí do cíle – Dirt Rally střídá nejrůznější efektní kamery, zatímco SLRE spoléhá (primárně – ručně si můžete přepnout pár dalších kamer) hlavně na klasické „televizní“ záběry z trati, a výsledek je, zejména v kombinaci s dobrým chováním aut, i přes o něco horší grafiku poměrně dost efektní a je zábavné replay sledovat.

Co je ale patrně z videa výše ještě mnohem evidentnější, je velmi bídná zvuková stránka hry. V porovnání s Dirt Rally je to o to výraznější, protože Dirt Rally má zvuk opravdy výjimečně vypiplaný a tvůrci DR na jeho tvorbu a přesnost vynakládají opravdu velké úsilí. SLRE je na tom po zvukové stránce skutečně špatně, obzvlášť co se týče zvuku motorů. Některá auta znějí celkem slušně, některá naprosto příšerně, ale celkově to opravdu nestojí za nic. To byl i jeden z důvodů, proč ke hře vznikala nedůvěra už tehdy, kdy se objevila první preview videa. Problémy ale nejsou pouze se zvukem motorů – i ostatní zvukové efekty jsou často velice špatné (například prásknutí výfuku u některých aut zní, jako když někdo kope do kovového sudu), a navíc je často velice špatný výsledný mix všech efektů, takže některé jsou ohlušující (a otravné), zatímco jiné skoro není slyšet. Tohle se opravdu Milestone nepovedlo. I když je pravda, že když jsem tu před pár dny narazil na své video z WRC 3, musel jsem uznat, že i tak udělali obrovský krok kupředu. Z celkové zvukové mizérie SLRE tak vyčnívá snad jen navigátor – ani ten se sice nemá šanci vyrovnat úžasnému Paulovi Colemanovi z Dirt Rally, který naživo nahrával instrukce pro kompletní rychlostní zkoušky upoutaný na pohyblivé platformě, zatímco s ním jeho „řidič“ celou trať projížděl, aby v jeho hlase byly slyšet odpovídající otřesy, a to celé si ještě zopakoval v několika různých rychlostech, aby se v jeho hlase odrazila i patřičná naléhavost a nervozita, ale rozhodně se nejedná ani o takovou tragédii, jakou byl navigátor v nedávném WRC 5 (již ne od Milestone), ve srovnání s nímž zní i C-3PO jako úžasný a přirozený řečník.

Ještě jedna věc, která se vrací zpátky k tratím a jejich podobě, je ale z výše linkovaného videa patrná – totiž že tratě v SLRE jsou podstatně méně detailní, chybí jim nejrůznější výmoly, zakřivení, nerovnosti a podobné věci. Působí vzhledově dost ploše a uhlazeně, což je jedna z dalších častých stížností, které se na adresu SLRE snášejí. Dle mého osobního názoru je to výhrada dost zbytečná – ano, tratě jsou vizuálně skutečně znatelně „uhlazenější“, ale na zážitku z hraní to příliš nemění. I když totiž nejsou nerovnosti na trati výslovně modelovány (nebo přinejmenším ne příliš viditelně), hra se přesto v mnoha ohledech chová, jako by tam skutečně byly, takže rozhodně nemáte pocit, že byste jeli po dokonale rovné asfaltové dálnici. Stejně tak třeba ve zmíněných replay záběrech kola skutečně poskakují po nerovnostech (a chování tlumičů v replay vypadá velice dobře, dlužno podotknout). Navíc se herní styl v SLRE od toho v DR obecně trochu liší, a stávající podoba tratí v SLRE tomuto poněkud odlišnému stylu jízdy vyhovuje poměrně dobře, takže tam není takový rozpor. Samozřejmě se ale nedá popřít, že jsou tratě v Dirt Rally mnohem detailnější. Co ale i mě poněkud zaráží, je skutečnost, že ze spousty tratí (byť ne ze všech – některé jsou pravým opakem) do velké míry zmizela valná většina menších výškových změn – je to vidět například na porovnání hned první rychlostní zkoušky v mém videu, tedy Sweet Lamb ve Walesu, která je v Dirt Rally, potažmo ve skutečnosti mnohem více zvlněná. V SLRE je překvapivě plochá. Totéž se týká například i samotného Pikes Peak, které je v SLRE tak ploché, že místy (zejména v první třetině) působí jako úplně jiná trať. Opět – není to asi kdovíjak zásadní problém, ale působí to místy trochu zvláštně.

Čistě pro zajímavost – pár srovnávacích záběrů stejného místa na Pikes Peak v Dirt Rally, v SLRE a konečně ve skutečnosti (zdrojem je toto video):

SLRE rozhodně exceluje, co se týče herního obsahu. Dirt Rally v podstatě nabízí jen velice základní mód kariéry, síťovou hru a samostatné, uživatelsky definované závody. SLRE samozřejmě nabízí jednak samostatné „rychlé“ závody – jak rally, tak rallycross i Pikes Peak. Kromě toho tu je ještě možnost zajet si časovku, která je zpestřena možností zapnout si „ducha“ – který může představovat buď váš zatím nejrychlejší pokus na oné trati, můžete si stáhnout z internetu záznam někoho jiného, a protože se jedná o hru, která má v názvu jméno Sebastiena Loeba, tak si můžete také zapnout záznam jeho jízdy po dané rychlostní zkoušce. Zajímalo by mě, zda ony záznamy skutečně nahrával sám Loeb, nebo zda jsou jenom nějak aproximované (pravděpodobněji). V Richard Burns Rally byla velice podobná možnost a stejně jako v téhle hře vám i v SLRE dá rozhodně dost práce, než se budete schopni počítačovému Sebastienovi Loebovi vyrovnat, a bez různých úprav nastavení auta (jakkoliv jsou výchozí nastavení velice slušná) se to dost možná neobejde. Mimochodem, auta si sice nakupujete za peníze, které dostáváte v rámci kariéry, ale kromě toho je tu ještě možnost si z jistého omezeného výběru aut některé pronajmout – pak sice za závod dostanete méně peněz (nebo vůbec žádné), ale máte alespoň šanci sednout si hned na začátku do nějakého silnějšího auta a vyzkoušet si ho. A jedna další zajímavost, která s tímhle režimem souvisí – v SLRE nejste nijak omezeni tím, které auto je na co určené. Takže vám nic nebrání projet se po Pikes Peak třeba v Impreze WRX, nebo naopak vzít Loebův Pikes Peak speciál a projet si s ním libovolnou rychlostní zkoušku. To je věc, kterou v Dirt Rally od představení Pikes Peak velice postrádám.

Zcela samostatnou kapitolou je režim kariéry, který je skutečně masivní a budete-li ji chtít celou projít, strávíte v ní skutečně hodně času. Kariéra je rozdělena do řady kategorií, například „Debut“, „Junior“, „Master“, „Vintage“ a podobně, čímž obvykle nastavují nějaká základní omezení aut, která se v nich používají. Tyto kategorie jsou dále rozděleny na podkategorie, které dále zpřísňují specifikace přípustných aut, a v těchto podkategoriích jsou teprve k dispozici vlastní série závodů. Ty jsou obvykle tvořeny několika jednotlivými závody s různě vysokými nároky. Závody samotné jsou několika druhů – může to být jedna samostatná rychlostní zkouška v rally a může jich být několik najednou (třeba i v několika zemích). Může se jednat o disciplínu zvanou „rally drift“, což je opět průjezd rychlostní zkouškou rally, ale tentokrát bez navigátora a navíc s časovým limitem, a ještě navíc dostáváte body (a hodnocení) za to, jak se vám daří během jízdy driftovat. Nejde ale o drift v pravém slova smyslu, jak ho známe z arkádovějších závodních her – i v případě tohoto režimu jde primárně o průjezd celou rychlostní zkouškou a se splněním bodového limitu pro drift není obvykle větší problém. A pak se tu vyskytuje několik variací na rallycrossové závody – jednak klasický závod na tři kola (a ano, jedno z nich musí být joker), jednak časově limitovaný souboj o sektory s nejlepšími časy, a jednak klasická arkádová eliminace, kdy po uplynutí časového limitu dojde k vyřazení toho, kdo je aktuálně na posledním místě, a vše se opakuje, dokud nejste vyřazeni nebo dokud nezůstanete v závodě poslední (pak samozřejmě vítězíte). Nejsem z téhle podoby kariéry nadšený, protože, jak už jsem zmínil, mě rallycross naprosto nezajímá a rozhodně bych se bez něj obešel.

Postupem v kariéře dostáváte nejenom finanční odměnu, za kterou můžete nakupovat další auta, ale stoupá také vaše prestiž a vaše pozice na jakémsi světovém žebříčku jezdců. S tím, jak se po zmíněném žebříčku posouváte vzhůru, se vám odemykají závody z kategorie „Loeb Event“, což je speciální kategorie závodů, které pořádá opět sám Sebastien Loeb, a jejich vyvrcholením je závod přímo proti němu samotnému (tedy jeho počítačové verzi) na Pikes Peak. Buďte si ale jisti, že zmíněný závod si hned tak nevyzkoušíte – bude vám trvat skutečně hodně dlouho, než splníte všechny podmínky pro to, abyste do něj byli vpuštěni. Takže vám k němu nejsem schopen nic moc říci – určitě ho hned tak neuvidím.

Se jménem Sebastiena Loeba je ovšem spojen ještě jeden zcela samostatný herní režim, nazvaný „Loeb Experience“. Ten v plné míře využívá licence a přístupu k osobě Loeba, a víceméně vás provede celou jeho závodní kariérou od jeho rally začátků až po vyvrcholení jeho kariéry, kterým je (přinejmenším v kontextu této hry) jeho fenomenální vítězství na Pikes Peak v roce 2013. Celý tento režim je rozdělen do několika kapitol, v jejichž rámci dostanete možnost si klíčové okamžiky jeho kariéry vyzkoušet na vlastní kůži. Obvykle tak budete mít stanovený nějaký úkol, který musíte v rámci daného závodu splnit – povětšinou to znamená v daném závodu zvítězit, ale někdy stačí se umístit třeba i druhý, jindy musíte zajet celou rychlostní zkoušku dostatečně rychle (ať už jde o dosažení specifické rychlosti či časového limitu) a někdy například musíte být ve všech sektorech rychlostní zkoušky „v zelené“. A upřímně – závody v Loeb Experience jsou nejenom výtečné, ale také docela dost těžké, rozhodně znatelně těžší než ty v režimu kariéřy (porovnáváno s výchozí obtížností Medium – pokud si úroveň protivníků nastavíte na Hard nebo dokonce Realistic, pak je samozřejmě i kariéra podstatně náročnější). Každá kapitola je navíc uvozena překvapivě dlouhým (přeskočitelným, ale i znovu zhlédnutelným) videem, odhadem v délce mezi pěti až deseti minutami, ve kterém přímo Loeb dané období svého života popisuje – a jsou to rozhodně zajímavé informace. Celkově se mi rozhodně režim Loeb Experience moc líbí a považuji ho za hodně zajímavou alternativu ke standardní kariéře. Hodně zajímavou a zábavnou formou vás seznamuje nejenom s jednotlivými typy aut (jak Loebova hvězda postupně stoupá), ale také s různými tratěmi a herními režimy. Mimochodem, ke všem kapitolám máte od začátku zcela volný přístup, takže nejste nijak vázáni tím, do kterého ze závodů se chcete pustit – jenom finální závod na Pikes Peak je opět zamčený a zpřístupní se až po dokončení celé Loeb Experience (ale to zabere o poznání méně času než kompletace celé kariéry).

Možná se ptáte, kdy tedy konečně začnu zmiňovat nějaké ty zápory, které by se u takto kontroverzí a hromadně zatracované hry daly očekávat. Problém je, že já jich skutečně nejsem schopen příliš mnoho nabídnout. Kromě do jisté míry subjektivních a sporných věcí, jako jsou fyzika či vzhled tratí, je skutečným a asi největším problémem SLRE taktéž již zmíněná kvalita zvukového doprovodu. Z mého čistě subjektivního pohledu je to jednoznačně největší zápor celé hry. Protože i pokud se Milestone rozhodnou hru nadále podporovat (nemají v tomto ohledu zrovna nejlepší reputaci, což je také jeden z důvodů, proč řada lidí SLRE pomlouvá), není asi příliš pravděpodobné, že se dočkáme nějakých radikálnějších změn v této oblasti. Nezbývá tedy než doufat, že se případně objeví nějaký komunitní mod. Na druhou stranu – že by audio v SLRE bylo naprosto k nepřežití, to bych taktéž neřekl. Zvuk je mizerný, u vytržení z něj nebudete, ale přišlo by mi hloupé nechat si tuhle hru zkazit jenom tím.

Řada lidí si také stěžuje na problémy s neuspokojivým chodem celé hry, zmiňují nejrůznější cukání a podobné věci. Je mi líto, ale opět nemohu příliš sloužit. Demo na tom skutečně nebylo zrovna dobře – abych framerate v 1080p udržel na co nejstabilnějších 60 fps, musel jsem stáhnout nejrůznější nastavení (kterých pravda není k dispozici příliš mnoho) a na antialiasing jsem mohl víceméně zapomenout. A i tak mi s mou GTX 970 občas framerate padala pod 60. Ovšem finální verze je na tom podstatně lépe – stabilních (opravdu stabilních) 60 fps jsem schopen dosáhnout bez problémů s plnými detaily a 8xAA, což je, jak asi uznáte, oproti demu dost zásadní rozdíl. Ve Windows 10 (ale nikoliv při testování ve Windows 7, podotýkám) mi čas od času hra trochu cukne – přijde mi, že se tak děje ve chvílích, kdy si hra cosi dotahuje z disku. Není to kdovíjak problematické a jedná se skutečně o kratičké zacukání, nikoliv nějaké konzistentní cukání či propady framerate, ale samozřejmě to občas dokáže poněkud otrávit, zejména když zbytek hry běží naprosto plynule. Objevil jsem na to tři řešení, která celý problém téměř kompletně řeší – jednak před spuštěním SLRE zavírám aplikaci Geforce Experience, která mi běží v trayi (a mám ji nainstalovanou čistě proto, že občas používám Shadowplay), a jednak hře přiděluji v Task Manageru prioritu Above Normal (namísto standardní Normal). A kromě toho mám ještě v Nvidia ovládacím panelu nastavené řízení spotřeby karty na „Maximum Performance“ namísto výchozího „Adaptive“. Pokud udělám tyhle tři věci, pak zmíněné už tak příležitostné a krátké cuknutí víceméně kompletně mizí a stávají se skutečně velmi vzácným jevem.

Někteří uživatelé si stěžují na to, že jejich hra cuká vytrvale a konzistentně. Viděl pár videí na YouTube, která tohle cukání ilustrovala, a když jsem si hru u sebe nastavil stejně, zjistil jsem, že to, co vypadalo ve videu jako cukání, bylo ve skutečnosti způsobeno něčím docela jiným – vypnutým vsyncem a tím, že se hra vykreslovala rychleji, než zvládal monitor zobrazovat, což ve výsledku budilo dojem cukání. Nicméně s vsyncem zřejmě hra skutečně nějaké problémy má – majitelé 120 a 144 Hz monitorů hlásili, že se jim cukání v SLRE podstatně zlepšilo nebo úplně zmizelo, pokud přestali používat grafické režimy s obnovovací frekvencí vyšší než 60 Hz a zapnuli vsync. Já osobně mám ve hře samotné aktuálně vsync vypnutý (protože mi framerate vůbec nespadne pod 60 fps, není s tím problém) a v rámci Nvidia ovládacího panelu mám zapnutý vsync adaptivní a nemám nejmenší problémy, nicméně neměl jsem je ani tehdy, kdy jsem měl vsync zapnutý přímo ve hře. To je asi vše, co k tomuto problému mohu říci.

Další dva problémy jsou nejčastějším důvodem, proč SLRE kritizují „skuteční hráči simulátorů“. To jsou totiž ti, kteří vlastní sestavy se třemi monitory a mají drahé volanty, pedály, řadicí páky a podobné periferie (což v praxi znamená nemalou část skalních příznivců Dirt Rally, což do věci často vnáší ještě prvek zaujatosti). Ti totiž mají v SLRE problém jak se zobrazením, tak s ovládáním. Zobrazovací problémy spočívají v tom, že hra bohužel z nějakého nepochopitelného důvodu nepodporuje jiný formát obrazu než 16:9 (což je bohužel klasický problém her od Milestone). To znamená, že i já na svém 16:10 monitoru mám nahoře a dole v obraze tmavé pruhy (k vidění na většina screenshotů tady okolo), protože hra neumí vykreslovat obraz v poměru 16:10. Majitelé velmi širokoúhlých nebo více monitorů pak tímto problémem samozřejmě trpí ještě mnohem více, protože jim hra doplní tmavé okraje po stranách a herní okno samotné je stále pouze 16:9. Pro mě osobně to pochopitelně příliš velký problém není, ty dva tmavé pruhy jsou přinejhorším trochu otravné, ale naprosto chápu, že majitelům více monitorů se něco takového ani trochu nezamlouvá a je to velice hloupý problém. Druhá věc je, že si nemyslím, že je úplně fér kvůli něčemu takovému naprosto zatratit a ještě ji na internetu často dost nepěkně pomlouvat.

Druhý z oněch dvou problémů souvisí s ovládáním. SLRE nemá zrovna nejúžasnější podporu ovládacích zařízení. Problémy jsou dokonce i s klávesnicí – pokud hru nainstalujete a spustíte a budete ji chtít ovládat klávesnicí, zjistíte, že se během hry nedostanete do menu (což znamená, že nemáte šanci třeba restartovat rychlostní zkoušku nebo resetovat auto, které se někde zaseklo, musíte jedině dojet do cíle nebo hru úplně celou restartovat). Řešení je prosté, i když poněkud podivné – jděte do nastavení ovládání a zvolte možnost pro reset nastavení ovládání do výchozího stavu. To kupodivu nastaví naprosto odlišné ovládací klávesy, než jaké má hra jako výchozí nastavené při prvním spuštění. Pak už si stačí klávesy jen přenastavit podle svého vkusu a jít hrát – klávesou Esc byste se už teď měli během hry bez problémů dostat do menu, a klávesou R by mělo být možné auto v případě nutnosti vrátit zpátky na trať (musíte ji chvíli podržet, nestačí krátce stisknout).

Ale hlavní problém celého ovládání hry samozřejmě nesouvisí s klávesnicí, protože na té hraje závodní hry málokdo (já někdy ano, ale to jen proto, že je pro mě klávesnice mnohem příjemnější než gamepad). Hlavní problém spočívá v tom, že SLRE jednak v současné podobě nepodporuje kombinace více různých USB zařízení, takže majetnější hráči nemají možnost používat custom kombinace pedálů a volantů (a tudíž se o celé hře už jen na základě této skutečnosti vyjadřují často velmi nevybíravě), a jednak jsou často tak trochu problémy i s konfigurací ovládacích zařízení podporovaných. Obvykle existují řešení, jak tyto druhé problémy obejít, ale samozřejmě je poměrně trapné, že se ve hře v první řadě vůbec objevují. A totéž samozřejmě platí i pro ony problémy s kombinováním různých USB ovladačů – jakkoliv se týkají spíše menší části potenciálních hráčů SLRE (ale o to hlasitější), samozřejmě je v roce 2016 něco takového jen stěží omluvitelné. Naštěstí se zdá, že jak problémů s ovládáním, tak těch s používáním jiných rozlišení než 16:9 si jsou ve společnosti Milestone vědomi a snad se dočkáme patche, který bude alespoň něco z toho řešit. Přinejmenším se na oficiálním facebookovém profilu hry už objevily komentáře přímo od Milestone, které v tomto duchu vyznívaly. Spousta z hráčů o tom pochybuje, protože Milestone nemá příliš dobrou pověst, co se vydávání patchů týče, ale uvidíme, jak se bude situace vyvíjet. Hra je zatím k dispozici příliš krátce, než aby si šlo dělat jednoznačné závěry (byť spousta hráčů zcela evidentně očekává, že vývojáři budou schopni všechny problémy vyřešit tři dny po vydání hry a pokud na stížnost nikdo týden nijak nereaguje, znamená to podle nich, že se na ně tvůrci hry vykašlali – vítejte ve světě dnešních hráčů…)

Já osobně se k těmto problémům s ovládáním bohužel nemohu příliš vyjadřovat z prostého důvodu – můj prastarý volant není hrou vůbec podporovaný (nedivím se, to je už hezkých pár let standardní situace a třeba v Dirt Rally je podporovaný dost možná v nemalé míře i proto, že jsem se ve hře vrtal a výsledky svého pátrání sdílel s komunitou, navštěvovanou i vývojáři – ovšem ani tak není jeho podpora v DR kdovíjak skvělá), takže ho detekuje jenom jako standardní herní ovladač, nikoliv jako volant, čímžtopádem přicházím o jakékoliv pokročilejší možnosti konfigurace a nastavení. Z téhož důvodu tu také minimálně prozatím nenajdete ani zmínku o úrovni zpětné vazby – nemám tušení, jaká je. Jako na všechno, co se téhle hry týče, i na ni vídám velmi polarizované reakce – jedni na ni pějí ódy, jiní prohlašují, že nic horšího neviděli. Při troše štěstí bych se tak zhruba do týdne měl mít možnost k tomuhle všemu vyjádřit lépe, takže pokud vás to zajímá, vraťte se sem, zkusím sem letmé postřehy doplnit, jak to jen bude možné.

Rozhodně se tedy nedá říct, že by SLRE bylo naprosto bezproblémovou hrou. Bohužel se v něm problémy vyskytují a určitě před nimi nelze zavírat oči. Na druhou stranu je ale pravda, že z čistě mého soukromého pohledu jsou to problémy velmi minimální (s výjimkou té nepodpory volantu, ale z toho vývojáře příliš neviním – opravdu mi nepřijde divné, že nepodporují 17 let starý hardware, i když třeba stále uspokojivě funguje) a ukrývají za sebou velmi ucházející hru, ze které jsem přes jisté výhrady poměrně dost nadšený. Uvítal bych ale, kdyby herní komunita reagovala poněkud méně hystericky – to, co se kolem SLRE v internetových fórech děje, mi připadá opavdu hodně přestřelené a nefér. Bohužel, o to hlasitější ony reakce jsou, a zdá se, že zvolna pohřbívají hru, která si to i přes svoje nedostatky tak docela nezaslouží. Tedy alespoň dle mého názoru. Vlastní si bude asi muset udělat každý sám – a bohužel demo, které je k dispozici, mu v tom příliš nepomůže. Ale přinejhorším je tu možnost využít Steam Refunds – tedy hru koupit, vyzkoušet si ji přímo na svém hardware a v případě velkých problémů ji do dvou hodin po zakoupení zkrátka vrátit. Anebo je tu ještě jedna cesta – na internetu se dá SLRE koupit zcela legálně s nezanedbatelnou slevou, pokud tomu věnujete trochu úsilí. Na stránkách, zabývajících se prodejem Steam klíčů, se cena téhle hry v současné době pohybuje kolem 21 euro. Troufám si tvrdit, že za tuhle cenu SLRE naprosto jednoznačně stojí.

Pro případné zájemce ještě nějaká další videa:

1 člověku se článek líbí.
Napsal(a) dne 15. 2. 2016 v 07:54
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Jiné hlubokomyslnosti a plky,Recenze

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com