Gone Home

Led
06
2014

Před několika dny jsem na sociálních sítích zmiňoval, že pokud bych měl jmenovat nějakou svou „hru roku 2013“, potřeboval bych si k tomu projít nějaký seznam toho, co jsem v uplynulém roce hrál. Nebylo toho tak moc, protože jsem na to buď (většinou) neměl čas, nebo prostě chyběla chuť. V hlavě mi tak v zásadě uvízl jen Tomb Raider, ke kterému mám nejednu výhradu (zejména k jeho začátku), ale nakonec mě dokázal až překvapivě pohltit a ani chvíli jsem se u něj nenudil, a pak snad leda Bioshock Infinite, který měl zajímavý a dost promyšlený příběh, ale bohužel tam kromě něj byly také ještě veskrze generické a příšerně repetitivní přestřelky. Žádnou jinou zásadnější hru jsem si (tedy v dobrém smyslu) z roku 2013 nevybavoval.

Dneska, jen o pár dní později, bych ale ke zmíněným dvěma hrám musel jednoznačně přidat ještě jednu další – opěvovanou i proklínanou Gone Home (a to mě ještě čeká podobně rozporuplná a alternativní Antichamber, o které jsem se dozvěděl až před pár dny). Na tuhle hru jsem už v minulosti slyšel nejedno slůvko chvály (je ze srpna – takže je poměrně netypické, že o ní vůbec ještě teď píšu, obvykle se snažím vyjadřovat jen k více či méně aktuálním hrám a filmům), ale z nějakého důvodu jsem ji celou dobu považoval za něco docela jiného, totiž za jakousi variaci na Limbo. A ačkoliv se mi Limbo líbilo, neměl jsem příliš chuť na to, abych si zahrál nějakou další podobnou hru. Jak jsem ale před zmíněnými pár dny zjistil, byl to dost zásadní omyl a mně celou tu dobu unikala poměrně pozoruhodná hra. Tedy – pokud tak Gone Home chcete označovat. Jednou z věcí, o kterých se v souvislosti s GH totiž poměrně dost diskutovalo a diskutuje, je to, zda je to vůbec skutečně hra. (Je.)

Gone Home je do jisté míry podobným experimentem, jakým byla mnou již v minulosti zmiňovaná hra Dear Esther, i když toho jinak spolu obě hry zas tak moc společného nemají. Gone Home je oproti Dear Esther podstatně interaktivnější, do té míry, že na interakcích v podstatě závisí a nepohnete se bez nich dál. Zatímco v Dear Esther můžete v podstatě pouze volně procházet prostředím a poslouchat monology, které se vám k tomu přehrávají, v případě Gone Home naopak musíte všechno prozkoumávat a „ohmatávat“, jinak se sice můžete rozsáhlým domem, ve kterém se hra odehrává, v rámci možností celkem svobodně procházet, ale některé jeho části vám zůstanou nepřístupné a především nebudete mít příliš ponětí, o co ve hře vlastně přesně jde.

Příběh a atmosféra Gone Home jsou nepochybně jedním z důvodů, proč tuhle hru někteří označují za jeden z nejpozoruhodnějších herních počinů vůbec, zatímco jiní nechápavě vrtí hlavou. Gone Home zcela jednoznačně není hrou pro každého. GH je primárně hrou pro ty, kteří v devadesátých letech, do kterých je děj hry situován (konrétně 6. června 1995), patřili mezi teenagery a pamatují si, jaké dospívání v této době bylo – na atmosféře devadesátých let (a jisté nostalgii s nimi spojené) atmosféra hry do značné míry staví. Stejně tak ale nepochybně dokáže oslovit ty, kteří v oněch kritických letech dospívání a střední školy zjišťovali, že mezi většinu svých vrstevníků tak docela nezapadají, že se třeba od nich nějakým způsobem odlišují, a že najít jak mezi nimi, tak mezi dospělými (nebo dokonce rodiči) někoho, kdo by jim alespoň trochu rozuměl a chápal je, dá obrovskou spoustu práce a je to mnohdy cennější než cokoliv jiného. A kteří se v té době sice možná ještě nezačali plně smiřovat s tím, kým doopravdy jsou a budou, ale rozhodně si to alespoň začínali naplno uvědomovat. Na všechny takové má myslím Gone Home šanci udělat poměrně velký dojem. Měli jste někdy během dospívání intenzivní pocity, že mezi ostatní tak nějak úplně nezapadáte a víc nebo míň vám to dávají najevo? Pak vám tyhle pocity Gone Home patrně znovu připomene, byť (snad) spíše nostalgickým než nepříjemným způsobem.

Jedním z problémů psaní o téhle hře je ovšem skutečnost, že toho o ní (opět podobně jako v případě Dear Esther) nesmíte moc vědět, jinak se potenciálně připravíte o část zážitku z ní. Vlastně už teď si nejsem jistý, zda jsem neřekl až příliš, ale budu doufat, že snad ne, a dál zmíním jen to opravdu nevyhnutelné. Základní zápletka příběhu je každopádně velice prostá: ve hře se ujímáte role Kaitlin Greenbriarové, dvacetileté dívky, která se po roce, stráveném cestováním po Evropě, vrací domů k rodičům a své o tři roky mladší sestře Sam do Portlandu v Oregonu. Nejde ale tak docela o doslovný návrat domů – zatímco byla Kaitlin na cestách, celá rodina se přestěhovala do poměrně rozlehlého domu kdesi stranou v lesích. Kate přilétá pozdním letem do Portlandu a uprostřed noci se ocitá před dveřmi domu, v němž – stejně jako sám hráč – ještě nikdy nebyla. Venku zuří bouře a Kate zjišťuje, že ji po jejím návratu nikdo nevítá a dům působí dojmem, jako by ho před krátkou chvílí všichni opustili. Hned na vchodových dveřích navíc nalézá vzkaz od své sestry, která se jí omlouvá, že ji bohužel nemůže přivítat, a naléhá na ni, aby se za žádnou cenu nepokoušela zjistit, co s ní je. Je asi jasné, že jediné, co nám v roli Kate zbývá, je udělat pravý opak a přijít na to, kam všichni zmizeli a proč.

Dům je bičován přívalovými dešti, za mokrými okny se matně rýsují temné siluety stromů, občas udeří blesk, každou chvíli se ozve nějaké zavrzání nebo zablikají světla. V některých místnostech je velký nepořádek a působí dojmem, jako by je někdo ve spěchu prohledával, jiné vzbuzují zdání, že se ten, kdo v nich ještě před chvílí byl, co nevidět musí vrátit, protože si jen pro něco odběhl. Někde je světlo rozsvícené už při vašem příchodu, jinde po otevření dveří nahlédnete do setmělé místnosti, ozařované jen světlem blesků, a je na vás, abyste našli vypínač či stolní lampu (obvykle jsou nedaleko – prostě jako v normálním domě). Některé místnosti nejsou ani po roce od nastěhování příliš zabydlené a najdete v nich stěhovací krabice. Většinu skříněk a šuplíků můžete otevřít a prohledat, předměty můžete zvednout a detailněji si prohlédnout (a občas pod nimi objevit třeba nějaký jiný). Dům je totiž plný nejrůznějších věcí, které většinu z nás doma obklopují, aniž bychom si to často výslovně uvědomovali – korespondence úřední i soukromá památná i zcela nová, fotografie, pohlednice, vzkazy na papírcích, určené pro někoho dalšího z rodiny, pracovní dokumenty, televizní program…to vše tu je k nalezení a přečtení. Ne vždy to sice působí stoprocentně přirozeně (občas se nejde ubránit pocitům typu „proč by měl někdo tohle jen tak položené zrovna tady?“), ale ve většině případů máte skutečně dojem, že procházíte domovem reálné rodiny a z útržků informací, které potkáváte, si o jejích členech a o tom, co za uplynulý rok prožili, pozvolna formujete jakýsi obraz. Některé z předmětů navíc spouštějí opravdu skvěle a procítěně podaný voiceover v podobě úryvků z deníku, který si pro svou sestru Sam psala v době, kdy Kate cestovala po Evropě. Dům samotný, situace, ve které jsme se ocitli, a některé z poznámek a dokumentů, na které narážíme, působí poněkud strašidelně a nejeden hráč asi bude zcela instinktivně očekávat, že přijde nějaký zásadní zvrat a hra se promění v plnohodnotnou hororovu adventure. Ke zvratu (respektive zvratům) se ještě – nespoilerodině – vyjádřím později, ale jedno je třeba pro slabší povahy, které by atmosféra domu mohla odradit, přece jen zmínit: sami tvůrci už přímo v anotaci hry zdůrazňují skutečnost, že ve hře nejsou žádné lekačky, žádné souboje ani nic takového.

Umístění celé hry do devadesátých let, jak už je možná jasné, není čistě samoúčelné. I když zcela jistě působí na patrně hlavní cílovou skupinu hry, tedy dnešní zhruba třicátníky, poměrně nostalgicky, má současně své jednoznačné opodstatnění. Devadesátá léta jsou dobou, která je většině z nás sice ještě poměrně dost povědomá a je pro nás relativně nedávná, ale současně jde o dobu, kdy ještě neexistoval internet, takže jsme byli nuceni mnohem více komunikovat písemnou formou (dopisy, pohledy) a pokud někdo odjel na rok do Evropy (nebo z našeho pohledu například naopak do Ameriky), byl skutečně v podstatě odtržen od toho, co se v jeho rodině dělo. Mezistátní hovory byly drahé, mobily v podstatě neexistovaly a posílat si dopisy s někým, kdo se každých pár týdnů přesunul někam jinam, to bylo v podstatě nereálné. I díky tomu tedy působí základní herní mechanika Gone Home podstatně uvěřitelněji, než by se mohlo při letmém pohledu zdát – tehdy svět zkrátka fungoval trochu jinak.

Ačkoliv se ale hra soustředí primárně na příběh Sam, současně se v ní prostřednictvím nejrůznějších náznaků a zmínek dozvíme překvapivé množství informací i o ostatních členech rodiny – což vás možná přiměje k zajímavému zamyšlení o tom, co by se asi dozvěděl někdo o vás samotných, kdyby se procházel vaším opuštěným bytem tak, jako se vy procházíte herním domem rodiny Greenbriarových (jen to ve hře samotné nepůsobí tak úchylně, protože se technicky vzato procházíte vlastním domovem a nahlížíte do života své vlastní rodiny). Dokonce i o samotné Kate si uděláme jistý obrázek (a další část své osobnosti nám odhaluje v drobných komentářích, které se občas nad některými předměty objevují namísto standardních nápisů typu „Read note“). Právě u vedlejších postav se přitom nejlépe projevuje specifický přístup Gone Home k hráči a vyprávění příběhu – v podstatě vše nechává zcela na hráči samotném a na tom, jak moc bude ochoten pátrat a prozkoumávat. To, kolik se toho o jednotlivých členech rodiny (a některých jejích známých a příbuzných) dozvíte, závisí čistě na tom, kolika věcí si všimnete, co si vše dokážete spojit, jak si vyložíte nejrůznější náznaky a nevyřčené věci…

I příběh samotné Sam, který celou hru drží pohromadě a je tedy klíčový, se v případě, že nevěnujete příliš času a pozornosti prohlížení nejrůznějších drobností (a neméně času přemýšlení o nich), mění jen v relativně strohou kostru, která bude patrně působit poměrně nudně, obyčejně a v souladu s nejedním klišé. Ale skutečná síla a skutečné kouzlo celého příběhu a propracovanosti jeho protagonistů se ukrývá právě v ochotě zabývat se zdánlivě triviálními drobnostmi a číst mezi řádky. Indicie přitom nemusejí být pouze textové, roli může hrát i zdánlivě nevinně pohozený předmět, výzdoba místnosti, stupeň jejího zabydlení či nějaká jiná vizuální indicie. Já jsem například po dohrání hry zjistil, že mi stále není příliš jasná jedna vedlejší dějová linie. Vrátil jsem se proto k jednomu místu, o kterém jsem věděl, že jsem ho neprozkoumal příliš důkladně, a samozřejmě jsem objevil další indicie, které mě posunuly o kousek dál, ale stále jsem měl pocit, že mi cosi uniká. Protože jsem neměl tušení, kde pátrat dál, obrátil jsem se na internet, abych s jeho pomocí zjistil, že jsem v jedné z místností zcela přehlédl drobnost, která sama o sobě působila naprosto nevinně, ale po zkombinování s tím, co už jsem věděl, jsem najednou s úžasem zjistil, že jsem nejenom definitivně zkompletoval onu dějovou linii, kterou jsem se snažil doplnit, ale ve světle nově získaných informací najednou začala dávat mnohem větší (a neveselejší) smysl řada věcí, souvisejících hned s několika dalšími postavami, o nichž jsem do té chvíle vůbec netušil, že s danou dějovou linií souvisejí. A situací, kdy ve hře potkáte něco, čemu přikládáte jistý kontext, abyste mnohem později zjistili, že skutečný kontext je docela jiný, je v téhle hře celá řada – a právě proto ji považuji za jeden z nejúžasnějších scenáristických herních počinů vůbec. Pokud chcete, můžete celou hrou proběhnout za pár desítek minut a odnesete si z ní relativně nudný, nepříliš propracovaný a celkem fádní příběh. Anebo jí můžete věnovat několik hodin (v mém případě asi tři a půl, což je nepatrně déle, než dokončení hry trvalo většině hráčů, jinak se objevují údaje od necelé hodiny až po hodin šest) a odejdete s pozoruhodným a úžasně propracovaným příběhem života několika generací jedné rodiny, který působí až nepříjemně uvěřitelně.

V téhle souvislosti je ostatně zajímavé se zmínit ještě o jedné věci, která s výše zmíněným přímo souvisí. Gone Home je totiž pro mě zajímavá tím, že obsahuje hned několik zvratů. Proč je to obzvláště v dnešní době, kdy překvapivé zvraty očekáváme vždy a ve všem, vůbec ještě zajímavé? No, přesně z tohohle důvodu – dějové zvraty, které jsem v Gone Home zažil já, se totiž budou velice pravděpodobně lišit od těch, které v ní prožije někdo jiný. Gone Home je totiž tak trochu jako ona jeskyně, ve které se Luke Skywalker v Epizodě V setkává poprvé s temnou stranou Síly. Řečeno slovy Yody, „najdeš v ní jenom to, co si tam sám přineseš“.

Gone Home totiž po celou dobu až do úplného konce hráčovu mysl spoustou nejrůznějších drobností a nuancí postrkuje směrem k jistým očekáváním a závěrům, jen proto, aby posléze zjistil, že to, co považoval za významné, ve skutečnosti bylo mnohem triviálnější, než si myslel, a to, co mu přišlo triviální, je najednou naopak naprosto zásadní. Hra samotná hráči podstrkává nenápadná semínka vnuknutí a vybízí jeho představivost, aby se rozběhla jistým směrem, jen proto, aby po chvíli zběsilého úprku s jistými rozpaky zjistila, že to, před čím utíkala (nebo k čemu se překotně řítila) si v podstatě sama vymyslela a nikdo to doopravdy neexistovalo. Nejsem schopen odhadnout, kolikrát se mi za celou hru stalo, že jsem si v duchu říkal něco jako „no a je to jasné, teď se stane to a to, pochopitelně, tahle věta je naprosto jednoznačná“…jen abych o chvíli později zjistil, že se stalo něco docela jiného a že jsem si prostě jen na základě svých vlastních očekávání (a znalostí nejrůznějších zaběhlých vypravěčských postupů a klišé) vystavěl naprosto přesvědčivý scénář, který ale následně, při zpětné analýze, přišel mně samotnému pozoruhodně úsměvný, protože v jiném kontextu najednou dávala ona předtím zdánlivě klíčová věta docela jiný a mnohem nevinnější smysl. Tyhle psychologické hrátky s hráčovou myslí mě na Gone Home ohromně bavily a fascinovaly a nevybavuji si žádnou jinou hru (nebo film, když na to přijde), u které bych si s jistým odstupem následně tak silně uvědomoval, že hlavním a všudypřítomným antagonistou celé hry není ve skutečnosti nikdo jiný než moje vlastní mysl, postrkávaná jen velmi drobnými náznaky ze strany autorů hry samotné.

Nechci tím říct, že je Gone Home hra, která by byla zcela prostá jakýchkoliv klišé. To nepochybně není pravda, výsledný příběh jich patrně obsahuje hned několik a zcela jistě proto znechutí nejednoho z těch, kteří očekávali něco mnohem…vlastně nevím co, ale prostě něco jiného. Z mého pohledu je ale Gone Home velice výjimečná tím, že v ní – stejně jako u řady jiných kvalitně napsaných příběhů – nejde ani tak o to, jak celý příběh končí, ale o to, co v jeho průběhu prožíváte a co si z něj odnesete.

V tomhle ohledu je pro mě dost možná Gone Home, označovaná mnohými za „interaktivní příběh, ale rozhodně ne hru“, hrou (nejen) roku 2013, přestože bych to býval vůbec nečekal.

A upřímně řečeno – teprve až při psaní tohoto textu s půlročním zpožděním oproti zbytku světa (který možná ani leckdo nedočte, protože je jako obvykle pro mnohé nepochybně TL;DR) jsem si naplno uvědomil, jak velký dojem na mě ve skutečnosti udělala.

100 %

PS: Pokud chcete mít představu, jaké zhruba pocity ve vás hraní Gone Home občas vyvolá – nebo o jaké se alespoň bude pokoušet, přečtěte si tenhle pozoruhodný hořkosladký komentář pod úvahou o ní na Rock, Paper, Shotgun. Neobsahuje žádné spoilery (ale rozhodně nečtěte jiné komentáře nebo dokonce článek samotný!) a dokonce ani s příběhem hry samotné nic z popisovaného příliš nesouvisí, jde jen o asociaci skutečných zážitků onoho komentujícího na jedno z témat, kterého se tahle hra také dotýká. Mimochodem, ani titulek článku, pod kterým ten komentář je, není v zásadě spoilerem, i když by tak mohl třeba působit, pokud byste ho třeba zahlédli.

2 lidem se článek líbí.
Napsal(a) dne 6. 1. 2014 v 06:38
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

2 komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com